Keltis
Wenn man den Karton zu Keltis öffnet findet man ein relativ kleines Spielbrett, Karten, Plättchen und Holzfiguren in 4 Farben sowie eine kurze knackige Anleitung, die schnell gelesen und verstanden ist.
Jeder Spieler bekommt die Spielsteine seiner präferierten Farbe und 8 Handkarten ausgeteilt.
Die Plättchen werden auf die auf dem Spielbrett markierten Felder platziert.
| Keltis |
| Verlag |
Kosmos |
| Autor |
Reiner Knizia |
| Spieler |
2 bis 4 |
| Alter |
ab 10 Jahren |
| Wertung |
| Thorsten Oelsner |
 |
| Dirk Horster |
 |
Ziel ist diese Handkarten in einer auf oder abwärts sortierten Reihe abzulegen – farblich getrennt.
Die Farben entsprechen denen die auf den Wegen des Spielbrettes vorgegeben sind.
Kann er nicht ablegen, so wirft er diese auf den Stapel des allgemeinen Vorrats und zieht sich eine neue vom Stapel, oder falls der allgemeine Vorrat eine interessante Karte offeriert – von diesem nach.
Für jede Karte die der Spieler in seiner Reihe unterbringen kann, zieht er seinen Spielstein auf dem Weg in der gleichen Farbe um 1 Feld vor.
Die Wege selbst sind 9 Felder lang, die ersten 3 Stationen sind mit Minuspunkten versehen, je weiter man vorankommt desto höher werden die Pluspunkte.
Die eingangs genannten Plättchen bringen entweder Edelsteine, zusätzliche Punkte, oder erlauben es eine Figur um ein zusätzliches Feld nach vorne zu bringen.
Das Spiel endet, wenn insgesamt 5 Steine den Weg in die Endzone (wie beim American Football) geschafft haben oder der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Es folgt die große Endabrechnung bei der die Weite aller eingesetzten Steine (der große Stein bringt doppelt Punktzahl, positiv wie negativ) aufgerechnet wird.
Die gesammelten Edelsteine bringen weitere Zusatzpunkte.
Wer am Ende seinen Zählstein auf der Punkteleiste voran bringen konnte gewinnt das Spiel.
Fazit: Wer ein leicht verständliches Spiel ohne große Überraschungsmomente sucht, der ist bei Keltis gut aufgehoben.
Die Aktionen des Gegners spielen keine große Rolle für das eigene Wirken, die Runde schreitet zügig voran und das Spielende ist stets erkennbar.
Der Funke, den man mit diesem einfachem Ablauf für ein geniales Spiel zu erzeugen versuchte vermag mangels Genialität einfach nicht zu zünden.
THORSTEN OELSNER