Agricola

agricola.jpg 45 KB Wir begeben uns ins Mittelalter und versuchen uns als Besitzer eines Bauernhofes. Ziel ist es eine möglichst vielseitige Farm aufzubauen, die viele Tiere, Getreide, Gemüse, ein schönes Haus, wenige freie Hoffelder, und eine große Familie prämieren. Zusätzlich gibt es Punkte für große Anschaffungen, die sich nicht nur in Punkten sondern auch zum besseren Vorankommen im Spiel auszahlen. Lässt man Kategorien ausser Acht, gibt es dafür Minuspunkte. Das Spiel wird in 14 Runden gespielt, nach immer kürzer werdenden Abschnitten werden Ernten simuliert die für das Vorankommen und das Wohlergehen bedeutend sind.

Dazu erhält jeder Spieler einen 3x5 Felder großen Hof, 2 Räume die von 2 Bauern bewohnt werden. Zentral wird ein großes Tableau ausgelegt, auf dem die Spieler Ihre Hofbewohner für die jeweilige Beschäftigung platzieren. Mit jeder Runde erweitert sich die Aktionsauswahl, kann man zunächst u.a. nur Fischen, Holz hacken oder sich als Tagelöhner verdingen kommen im späteren Verlauf das Nehmen von Tieren, Personenvermehrung oder der Zaunbau als Auswahl hinzu. Der Startspieler wird als eigene Aktion deklariert, bringt aber strategische Vorteile mit sich , wenn man als erster die freie Auswahl der Aktionen zur Verfügung hat. Eine vom Gegner genommen Aktion ist für die Runde blockiert und kann nicht mehr verwendet werden.

Agricola
Verlag Lookout
Autor Uwe Rosenberg
Spieler 1 bis 5
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Thorsten Oelsner sechs.gif 1 KB
Dirk Horster sechs.gif 1 KB
Man wankt stetig zwischen den Optionen die allesamt das Weiterkommen förderlich sind und früher oder später ausgeführt werden müssen. Nimmt man lieber jetzt die im Wald lagernden Holz mit oder holt man sich auf dem Markt neues Saatgut um dann mit anzusehen wie der Nachbar den Wald leer räumt. Dies ist der einzige interaktive Moment des Spiels. Primär spielt man für den eigenen Hof und nicht gegen den des Gegners, wer aber den Blick über den Teller… ähemm Hofrand hinaus wagt, hat Möglichkeiten dem Gegner Schnippchen zu schlagen, wenn man ihm das so grinden benötigte Holz für seine Zäune wegschnappt. Ganz besonders deshalb, weil sich die nicht genommenen Rohstoffe oder Tiere in der Auswahl mehren und diese Handlugsmöglichkeit mit der Zeit immer interessanter wird. Der Markt reguliert sich somit über Angebot und Nachfrage von alleine. Bei den Expansionsplänen darf aber nicht vergessen werden, dass die Bewohner auch Hunger entwickeln der am Ende der Runden 4,7,9,11, 13 und 14 – die sogenannten Erntephasen – gestillt werden möchte. Jede dem Hof zugehörige Person verbraucht 2 Nährwerte die man auf vielfältige Weise erringen kann. Während man zu Beginn des Spiels noch fischen ging oder das als Tagelöhne verdiente Essen einsetzt, ist es langfristig besser autark sich selbst von den Früchten seiner Arbeit zu erähnren. Sei es, dass man das angebaute Getreide roh (Müsli) oder mit der Anschaffung Ofen (als Brot mit ungleich höherem Nährwert) verkostet, oder Tiere der 3 Arten Schaf, Schwein und Rind über der Feuerstelle gart (roh ist Fleisch nicht in Nährwerte wandelbar) und dann in den Mägen der Hofbewohner zuführt. Der Vorteil an Tieren ist zusätzlich jener, dass sie sich nach der Ernte und Ernährungsphase vermehren. Wer es nicht schafft seine Bewohner zu sättigen muss sich mit Bettelkarten aushelfen die allerdings wieder Minuspunkte nach sich ziehen.

In diesen Ketten zeigt sich die immense Logik die dem Spiel zu Grunde liegt. Wer Tiere in Nährwerte wandeln will, braucht dazu einerseits natürlich die Tiere und eine Feuerstelle um diese zu garen. Feuerstellen fallen aber nicht vom Himmel sondern wollen mit Rohstoffen (Stein und Holz) gebaut werden. Die Rohstoffe müssen im Wald oder Steinbruch geholt werden. Tiere ihrerseits brauchen Platz auf der Weide, damit diese aber nicht das Weite suchen, müssen erstmal Zäune gebaut werden bevor man die Tiere halten kann. Da auch Zäune nicht aus dem Boden wachsen wird wiederum Holz benötigt. Da wir aber im Mittelalter sind, ist es auch gestattet ein Tier im Wohnraum unterzubringen. Sollte man den Gedanken hegen Nachwuchs zu zeugen so wird dieser nicht unterm freiem Himmel schlafen wollen, also muss vorher auch ein weiterer Raum gebaut werden – nicht zu vergessen hierbei allerdings, dass ein weiterer Mitbewohner auch Hunger entwickelt und ernährt werden möchte.

Sehr ideenreich ist, dass gleich 2 Versionen geliefert wurden. Wem das Familienspiel zu flach geworden ist, dreht einen der Spielpläne um und erhält eine komplexere Variante bei der man seine Leute mit Ausbildungen versehen und günstigere kleine Anschaffungen einsetzen kann. Diese decken alle nur erdenklichen Berufe, Hilfsmittel und Fähigkeiten ab, die man sich für das Mittelalter ersinnen kann. Das Spiel erhält dadurch ein ungemein größeres Maß an taktischer Tiefe und Möglichkeiten. Da man nur 14 der über 300 in Decks vorsortierten Karten erhält, gilt es auch dort wiederum gute Kombinationen seiner beschränkten Auswahl auszuloten und im richtigen Moment im Spiel einzusetzen.

Agricola erhielt in meinen Augen gerechtfertigt den Preis Komplexes Spiel des Jahres 2008. Mankos gibt es nur wenige, die Anleitung hat die schwierige Aufgabe all die Möglichkeiten und Abläufe nachvollziehbar zu erklären. Größtenteils gelingt ihr dies, wenn auch mit arg kleiner Schrift, ein paar Fragen lassen sich aber nur im Kontext lösen. Eine Kurzspielregel zum groben Ablauf wäre nicht verkehrt gewesen. Eventuell mag es aufstoßen, dass die 30 Minuten/Teilnehmer auf erfahrene Spieler zutreffen, eine Runde unter Neulingen wird deutlich länger benötigen. Ich empfehle das Spiel zunächst mit jemandem zu spielen, der das Spiel bereits kennt um den Einstieg zu vereinfachen. Mehr Haare lassen sich meines Erachtens nicht in der Suppe finden, denn die liebevoll individuell gezeichneten Karten, das hochwertige Spielmaterial und das Spielgefühl sind den Aufwand mehr als wert. Daher gibt es von mir 6 Würfelpunkte.

THORSTEN OELSNER


Ausgepackt!
Mister X e.V.