Volle Wolle

vollwoll.jpg 29 KB Wenn Schafe eins nicht mögen, dann ist es geschoren zu werden. Und so ist auch die Herde der wolligen Tierchen auf dem Spieltisch ganz schön in Aufregung. Wer sich bei dem Karten- und Würfelspiel Volle Wolle die wertvollsten Schafe sichert, ist auf der Siegerseite. Aber Vorsicht: Es sind auch schwarze Schafe unterwegs.

Volle Wolle
Verlag Zoch
Autor Alessandro Zucchini
Spieler 2 bis 6
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Andreas Haaß vier.gif 1 KB
Bevor es richtig losgeht, bekommt jeder Spieler eine Gebotstafel. Auf der sind die Zahlen von 14 bis 26 zu sehen. Damit geben alle Spieler zu Beginn einer jeden Runde verdeckt und gleichzeitig ein Gebot ab. Sie bieten auf ein bis drei Schafkarten, die in der Tischmitte ausliegen (es ist in jeder Runde immer eine Karte mehr als Mitspieler). Derjenige mit dem höchsten Gebot muss zuerst versuchen, seine gebotene Zahl (oder mehr) mit drei Würfeln zu erreichen. Die Würfel sind allerdings unterschiedlich groß. Der kleinste hat acht Seiten mit den Zahlen von 1 bis 8, der mittlere hat zehn Seiten und der große geht von 1 bis 12. Erreicht man seine Summe bereits im ersten Wurf, darf man sich drei Karten nehmen. Schafft man es erst im dritten, gibt's noch eine Karte. Hat man sich übernommen und erreicht sein Gebot nicht, kann das ins Auge gehen. Denn wenn in der Mitte ein oder mehrere schwarze Schafe mit fetten Minuspunkten liegen, müssen die zur Strafe aufgenommen werden.

Während man also den Mitspielern eigentlich immer Würfelpech gönnt, kommt durch ein paar Sonderkarten noch zusätzlicher Spaß ins Spiel. Das Geheimagent-Schaf bringt gar nichts, wenn man es nur ein oder zweimal in der Herde hat. Erst das dritte bringt Punkte, natürlich (0+0+7)x3, also 21. Außerdem sollte man für seine Herde möglichst genau einen Hirtenhund-Karte erwürfeln. Hat man mehr Hunde, hilft nur noch die Hundeknochen-Karte, sonst hat man schon wieder Minuspunkte. Ein bisschen hat man sein Schicksal bei Volle Wolle durch die Höhe des Gebots in der Hand. Doch Würfelglück oder -pech bei sich und den Mitspielern sorgen immer wieder für neue Situationen. Handlich klein verpackt (etwa so groß wie drei CD-Hüllen aufeinander), kann man das Spiel überall hin mitnehmen.

ANDREAS HAAß


Ausgepackt!
Mister X e.V.