Salamanca

salamanc.jpg 18 KB Salamanca ist ein Legespiel, bei dem es darum geht, durch das Errichten von Bauernhöfen, Burgen und Klöstern sowie geschicktes Anbauen von Ländereien möglichst viele Dublonen in den eigenen Säckel zu füllen. Die Gebäude- und Landschaftsplättchen erhält man aus einer Auslage, die in jeder Runde aufgefüllt wird. Das Recht des ersten Zuges wird mit Karten ermittelt, welche die Spieler einsetzen. Die gespielten Karten werden nach der Runde jeweils an den linken Nachbarn weitergegeben. Hohe Werte sind vor allem wichtig, um die besten Teile aus der Auslage zu erhalten. Niedrige Karten können aber auch sehr wirkungsvoll sein.

Salamanca
Verlag Zoch
Autor Stefan Dorra
Spieler 2 bis 5
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Franz Haegel vier.gif 1 KB
Eine Aktionsmöglichkeit ist die Aufnahme und das Platzieren von Plättchen auf dem Spielplan. Gebäude, die man setzt, darf man in Besitz nehmen. Nur wer diese Aktion wählt darf auch ein oder mehrere Gebäude verkaufen. Dieses sollte von möglichst vielen Landschaftsplättchen einer passenden Sorte umgeben sein. Einige der Landschaftsplättchen sind besonders wertvoll. Sie werden nach der Abrechnung vom Spielplan genommen. Ansonsten können Landschaftsplättchen durchaus mehrmals für verschiedene Gebäude genutzt werden. Als alternative Aktion, darf man einen Conden-Stein auf ein fremdes Gebäude setzen. Dieser Verwalter kassiert beim Verkauf immer mit. Die dritte Art von Aktion ist die Sonderfunktion der niedrigeren Karten. Mit ihrer Hilfe kann man den lieben Mitspielern Plagen auf den Hals hetzen, welche den Wert von Gebäuden und Landschaften vermindern oder sogar völlig zunichte machen. Wer zudem die niedrigste Karte spielt, darf als einziger zwei Aktionen in der Runde ausführen, nämlich die Sonderaktion und eine der beiden anderen möglichen Aktionen (Plättchen platzieren und gegebenenfalls Abrechnen oder Conden setzen). Außerdem wird derjenige in der nächsten Runde Startspieler.

Salamanca hat eigentlich alles, was Spiele interessant macht. Es verlangt strategisches Denken, hat aber auch einen beträchtlichen Glücksfaktor, der hohe Flexibilität erfordert. Außerdem ist der Ätsch-Faktor stark ausgeprägt. Man kann ihn beim Einsatz der Plagen und beim Nassauern mit dem Conden so richtig genießen. Dass das Spiel über ein Gut trotzdem nicht hinauskommt, liegt an zwei Punkten. Einige Runden wurden bei uns abgebrochen, da es bei den Regeln offensichtlich Verständnisprobleme gab. Für den einen oder anderen Spieler ist gegebenenfalls schon einige Runden vor Schluss absehbar, dass nichts mehr geht.

FRANZ HAEGEL


Ausgepackt!
Mister X e.V.