Jambo

jambo.jpg 20 KB Jambo, heißt auf Suaheli Hallo. Schon vor Jahrhunderten gab es in Afrika eine beachtliche Handelskultur. Kreuz und quer über den Kontinent wurde Handel getrieben um durch geschickte Ein- und Verkäufe Gewinne zu erzielen. In diese Rolle schlüpfen die beiden Spieler. Dabei sind Gute Beziehungen zu Händlern, Tänzerinnen und Weisen nützlich. Aber Vorsicht vor wilden Tieren.

Spielvorbereitungen: Jeder Spieler legt einen großen Marktstand vor sich ab. Außerdem erhält er 20 Gold und 5 Spielkarten. Die restlichen Spielkarten bilden einen Nachziehstapel. Waren und Goldchips werden in die Tischmitte gelegt.

Jambo
Verlag Kosmos
Autor Rüdiger Dorn
Spieler 2
Alter ab 12 Jahren
Wertung
Jens Bruhse drei.gif 1 KB
Spielverlauf: Gespielt wird in Spielzügen mit jeweils 5 Aktionen. Als eine Aktion zählt dabei eine Karte nachziehen oder ausspielen. Hat ein Spieler bei Zugende noch mindestens 2 Aktionen zur Verfügung, erhält er einen Bonus von 1 Gold aus der Kasse. Beim Nachziehen nimmt der Spieler eine Karte und entscheidet sich, ob er sie behält oder sofort auf den Ablagestapel ablegt. Dieser Vorgang kann sich bei Ausnutzung der 5 Aktionen also 5 mal wiederholen. Der Spieler darf aber nur eine Karte behalten. Sobald er eine Karte behält, können die restlichen Aktionen zum Ausspielen von Karten verwendet werden. Dabei gibt es 5 Kartenarten. Zum vorhanden großen Marktstand kann man kleinere dazu kaufen. Dies erweitert sinnvoll die Lagerkapazität. Der erste Spieler, der einen zusätzlichen Stand erwirbt, muß 6 Gold bezahlen. Danach kosten alle weiteren Stände für beide Spieler 3 Gold. Warenkarten werden zum An- oder Verkauf von Waren wie z.B. Schmuck, Seide oder Früchte genutzt. Grundsätzlich kann man Waren nur kaufen, wenn man auf seinen Marktständen Platz für alle Waren hat. Zum Verkauf müssen alle Waren auf der Warenkarte vorhanden sein. Sind diese Bedingungen nicht erfüllt, kann man die Karte nicht spielen. Gegenstandskarten (z.B. Trommeln, Boote) legen die Spieler offen vor sich aus. Maximal 3 Gegenstände dürfen pro Zug jeweils einmal genutzt werden. Als Zeichen der erfolgten Nutzung werden die Karten umgedreht. Sie werden nach dem Zug zurückgedreht und nicht auf den Ablagestapel gelegt. Die Nutzung eines Gegenstandes kostet eine Aktion. Bei Personen- und Tierkarten (z.B. Schamane, Portugiese, Krokodil, Papagei) wird die Anweisung auf der Karte direkt ausgeführt. Grundsätzlich werden durch Karten Waren, Handkarten und Gegenstände getauscht, erworben oder ersteigert. Zusätzlich können die Spieler sich vor den negativen Auswirkungen der Tierkarten mit einem Wächter schützen. Diese Karte kann jederzeit außer der Reihe gespielt werden und kostet keine Aktion.

Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Spieler 60 oder mehr Gold besitzt. Der Gegner darf jetzt noch einen kompletten Spielzug mit 5 Aktionen ausführen. Hat dieser dann genauso viel oder mehr Gold, hat er gewonnen.

Fazit: Jambo ist ein Kartenlegespiel für 2 Personen ab 12 Jahre aus dem Kosmos-Verlag. Das optisch schön gestaltete Spielmaterial bietet für cirka 40 Minuten durchaus interessantes Spielvergnügen. Die Anleitung ist leicht verständlich und gut gegliedert. Nach ein bis zwei Probespielen lassen sich die Partien flüssig durchspielen. Es ähnelt dem Kartenspiel Die Siedler.

JENS BRUHSE


Ausgepackt!
Mister X e.V.