Für einen Magier besteht die Welt aus Kraftlinien und -feldern.
| Dicke Dämonen | |
|---|---|
| Verlag | Edition Erlkönig |
| Autor | Heinrich Glumpler |
| Spieler | 1 bis 4 |
| Alter | ab 10 Jahren |
| Wertung | |
| N.N. | ![]() |
Aber welcher Magier gewinnt am Ende? Nachdem ein Magier eine Kreatur beschworen hat, darf er - einmal im Spiel - vorhersagen welche Farbe wohl siegen wird. Wer die Siegerfarbe vorhergesagt hat, gewinnt das Spiel und beherrscht die Welt ... oder zumindest dieses Spiel.
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