Die Brücken von Shangrila

shangril.jpg 27 KB Der Spielplan zu diesem Taktikspiel zeigt die Berglandschaft von Shangrila mit 13 Dörfern, die über Brücken miteinander verbunden sind. Jeder Spieler verkörpert ein Volk, welches nun um die Vorherrschaft in der Region kämpft mit Hilfe von Meistern und Schülern verschiedener Gilden wie Drachenzüchter, Gebetsmüller oder Yeti-Flüsterer.

Reihum setzt jeder Spieler sieben verschiedene Meisterplättchen in den Dörfern ein, wo es pro Gilde ein Feld gibt. Danach hat man reihum pro Zug eine von drei Aktionsmöglichkeiten. Man kann zum einen ein neues Meisterplättchen auf ein freies Feld setzen in einem Ort, in dem schon ein Meisterplättchen des eigenen Volkes vertreten ist. Weiter kann man zwei Meisterplättchen einsetzen, die man aber auf Meisterplättchen des eigenen Volks mit dem jeweiligen Symbol (auch in unterschiedlichen Dörfern) legt. Diese sind nun Schüler, wobei auf jedem Meisterplättchen immer nur ein Schüler liegen darf.

Die Brücken von Shangrila
Verlag Kosmos
Autor Leo Colovini
Spieler 3 bis 4
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Kerstin & Oliver Heidbüchel fuenf.gif 1 KB
Dirk Horster vier.gif 1 KBfuenf.gif 1 KB
Durchschnitt 4,50
Schließlich kann man die Wanderung der Schüler von einem Ort zu einem anderen einleiten. Möglich ist dies nur, wenn die Dörfer durch eine Brücke miteinander verbunden sind und man selbst Schüler in dem Ausgangsdorf hat. Dazu zählt man zunächst wie viele Plättchen in den beiden Dörfern jeweils liegen (Meister und Schüler aller Farben werden zusammen gezählt). Stärker ist das Dorf mit mehr Plättchen bzw. bei Gleichstand das mit mehr besetzten Feldern (Ergibt sich erneut ein Gleichstand, so ist das Zieldorf stärker.). Es wandern nun alle Schüler (also auch die der Mitspieler) mit in das Nachbardorf und die Brücke wird anschließend abgerissen. Trifft ein Schüler auf ein leeres Feld im Zieldorf, so besetzt er es und wird so zum Meister. Ist das Zielfeld nur von einem Meisterplättchen der eigenen Farbe besetzt, so legt man das Plättchen obenauf. Ist auch noch ein Schüler vorhanden, so kommt der wandernde Schüler in den Vorrat. Ist das Zielfeld von einer anderen Farbe besetzt, so vertreibt der Schüler den Meister (und einen evtl. vorhandenen Schüler) in den Vorrat nur wenn das Ausgangsdorf stärker war. Ansonsten kommt der wandernde Schüler zurück in den Vorrat. Aus taktischen Gründen kann es auch sinnvoll sein, eine Wanderung zu einem stärkeren Zieldorf auszulösen, z.B. wenn der eigene Schüler im Zieldorf auf ein freies Feld trifft.

Führen zu einem Dorf keine Brücken mehr hin, so kehrt dort ewiger Friede ein, was mit einem Stein der Weisen markiert wird. Sind davon alle aufgebraucht, so endet das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Felder besetzt hat (Schüler zählen also nicht mehr), bzw. bei Gleichstand wer in mehr Dörfern vertreten ist.

Das Spiel ist spannend, sehr ansprechend gestaltet und auf Grund seiner wenigen Regeln schnell spielbar. Es braucht allerdings auch ein paar Partien, bis einem klar ist, worauf man achten muss und welche taktischen Möglichkeiten man hat. Uns gefällt es mit jedem Spiel mehr.

KERSTIN & OLIVER HEIDBÜCHEL


Ausgepackt!
Mister X e.V.