Mit der Einführung seiner Reihe der 2 Personenspiele in der markanten quadratischen Schachtel, hat Kosmos die Herrschaft über diesen Sektor der Spielbranche übernommen. Ob es Kosmos, wie der CSU bei der letzten Landtagswahl in Bayern, gelungen ist seine Vormachtstellung zu behaupten, möchte ich auf den folgenden Seiten analysieren. Dazu werfe ich einen näheren Blick auf die Neuheiten: Avalon, Ballon Cup, Der Herr der Ringe – Das Duell und Odins Raben. Einen neuen großen Herausforderer gibt es mit der neuen Ravensburger Reihe Fun for 2. Daraus die Spiele Bakerstreet und Richelieu. Auch aus dem Hause Goldsieber haben wir dieses Jahr einen Kandidaten mit Pussy Cat.
Nach Verlagsangabe haben wir einem schicksalhaften Kartenkampf vor uns.
Um die 11 mystischen Landschaften wird standesgemäß mit Rittern und Zauberinnen gekämpft.
Für den Sieg benötigt man 15 Siegpunkte, wobei man für die Kontrolle der Landschaften zwischen einem und drei Siegpunkten erhält.
Am Anfang liegt alles noch im berühmten Nebel von Avalon, das heißt die Landschaften liegen noch verdeckt und man streitet sich zunächst um die ebenfalls berühmte Katze im Sack.
In einem Spielzug darf man beliebig viele seiner Handkarten ausspielen.
Die Karten werden jeweils an eine der Landschaften gespielt.
Dabei kann man sie defensiv, als Verstärkung der eigenen Streitmacht, oder offensiv einsetzen.
In der Offensive unterscheiden sich Zauberin und Ritter.
Mit der Zauberin kann man versuchen, eine Karte des Gegners auf seine Seite zu ziehen und mit dem Ritter kann man versuchen die Kontrolle einer Landschaft zu übernehmen.
Die Konjunktive sind durchaus berechtigt, denn der Mitspieler kann beide Aktionen durch Kontern mit der passenden Karte ins Gegenteil verkehren. Aber auch das Erobern selbst ist recht kostspielig, denn neben den üblichen Verlusten während des Kampfes muss man noch den sogenannten Erorberungsverlust bezahlen. Ein Beispiel: Ich habe 2 Karten und mein Gegner 1 Karte an einer Landschaft liegen. Nun spiele einen Ritter hinzu, mit dem Ziel, diese Landschaft in Besitz zu nehmen. Die Aktion wird von meinem Mitspieler nicht gekontert. Er verliert nun alle seine Karten an dieser Landschaft. Ich muss ebenfalls entsprechend viele Karten wie mein Mitspieler (also 1 Karte) von dieser Landschaft entfernen. Dazu kommt jetzt noch der Eroberungsverlust in Höhe der Summe aller am Kampf beteiligten Karten. Hier also nochmals 4 (3 + 1) Karten. Diese kann man aus den Handkarten oder beliebigen Landschaften auswählen. Bei einem Limit von 5 Handkarten, sollte man sich einen Angriff sehr gut überlegen. In meinen Partien hat dies leider dazu geführt, dass sich das Spiel nur recht zäh entwickelte, da meistens gemauert wurde. Ein gezieltere Planung ist durch das zufällige Nachziehen der Handkarten und die starke (negative) Wirkung der Konter kaum möglich. Obwohl gerade das Nachziehen äußerst pfiffig gelöst wurde. Es gibt zwei Arten des Kartennachschubs. Entweder weniger Karten sofort (welche ich dringend zur Verteidigung während des gegnerischen Zuges brauche), oder mehr Karten zu Beginn meines nächsten Zuges (welche ich dringend für einen erfolgreichen Angriff benötige).
Insgesamt also eigentlich gute Voraussetzung für ein spannendes Spiel. Allerdings ist der Funke in meinen Partien nicht übergesprungen. Der Spielspaß blieb leider im Nebel von Avalon verborgen.
Gewinner dieses Ballonfahrerspiels ist derjenige, der als erster drei der fünf Siegerpokale gewonnen hat.
Die Pokale erhält man, sobald man die einfache Mehrheit aller Prämiensteine in der Farbe des entsprechenden Pokals gesammelt hat.
Prämiensteine wiederum erhält man als Sieger eines der vier gleichzeitig ablaufenden Ballonrennen.
Bei den Rennen gibt es zwischen einem und vier Prämiensteinen zu gewinnen.
Gleichzeitig geben die Farben der zufällig gezogenen Prämiensteine noch an, welche und wie viele Ballonkarten bei diesem Rennen gespielt werden dürfen.
Zum Beispiel bedeuten zwei gelbe und ein roter Stein, dass für jeden Spieler in diesem Rennen genau zwei gelbe und genau eine rote Karte gespielt werden müssen.
Die Karten zeigen neben der Farbe noch einen Wert zwischen 1 und 13.
In seinem Spielzug wählt man eine seiner 8 Handkarten und legt sie zu einem Rennen seiner Wahl.
Dabei darf man auch Karten für seinen Mitspieler legen.
Danach ergänzt man seine Handkarten wieder auf 8 Karten.
Ein Rennen ist beendet, sobald für beide Spieler die, durch die Prämiensteine vorgeschriebenen, Karten gespielt wurden. Je nachdem es sich um ein Ballon-Hochfliegen oder Ballon-Tieffliegen gehandelt hat, bestimmt die höhere oder niedrigere Gesamtsumme der gespielten Ballonkarten den Sieger des Rennens. Nachdem der Sieger eines Rennes geprüft hat, ob er mit den gerade gesammelten Prämiensteinen einen Pokal erlangen konnte, wird das Rennen sofort wieder neu gestartet, in dem neue Prämiensteine dafür gezogen werden. Natürlich hat Ballon Cup eigentlich nichts mit der Ballonfahrt gemein. Auch ist man dem Zufall, bei der Auswahl seiner Handkarten schutzlos ausgeliefert. Aber das Spiel macht Spaß. Habe ich nur schlechte Karten? Macht doch nichts. Schließlich darf ich ja auch Karten für meinen Mitspieler ausspielen. Auch die Taktik kommt nicht zu kurz. Wenn ich schon früh starke Karten in das Rennen um die 4 Prämiensteine spiele, dann wird mein Mitspieler mir nicht den Gefallen tun und seinerseits irgendeine Karte mehr dort spielen. Die Folge ist, dass man entweder selbst dort tätig werden muss (was viele Spielzüge und wertvolle unnütze Karten kostet) oder erst mal in andere rennen investiert (wobei die wertvollen Karten unnütz herumliegen). Also, egal was macht, es ist verkehrt. Oder eben auch nicht.
Einen Haken darf man jedoch nicht verschweigen. Das Spiel kann, aufgrund einer Regellücke hängen bleiben. Es gibt 5 graue Prämiensteine und auch nur 5 graue Ballonkarten. Sollten drei oder vier dieser Prämiensteine in einem Rennen liegen, dann kann das Rennen nur beendet werden wenn insgesamt sechs oder acht graue Ballonkarten dort gespielt werden. So viele gibt es aber gar nicht im Spiel. Das Rennen wird also niemals beendet und die grauen Prämiensteine werden niemals vergeben, was dazu führt, dass auch der graue Siegerpokal keinen Eigentümer findet. Dieser Fall ist zwar recht unwahrscheinlich, aber dennoch schon in Partien vorgekommen. Dies ist besonders Schade, da wir es hier mit einem ansonsten sehr unterhaltsamen, netten Spiel zu tun haben.
Und noch ein Herr der Ringe Zweipersonenspiel (HDR2PS).
Bislang haben mich die anderen HDR2PS nicht überzeugt.
Vielleicht liegt es ja daran, dass ich das Buch zuletzt vor 20 Jahren gelesen habe und auch dem Filmrummel bis jetzt erfolgreich entgangen bin.
Zur Rahmengeschichte kann und möchte ich demnach auch nichts sagen.
Rein technisch gesehen, wird der Sieger der Partie in vier einzelnen Duellen bestimmt.
Der Kampfmechanismus ist allerdings originell.
Jeder Spieler besitzt 27 Kampfkarten.
Für die ersten drei Duelle werden dazu zufällig jeweils 9 Karten bestimmt.
In jedem Duell werden aber nur 6 Karten ausgespielt.
Die restlichen drei werden jeweils für das letzte und vielleicht entscheidende Duell aufgespart.
Der eigentliche Kniff sind aber die Stärkepunkte auf den Karten.
Am linken und rechten Rand befinden sich jeweils vier aktive oder inaktive Punkte in den verschiedensten Konstellationen.
Das Duell wird nun ganz simpel ausgefochten. Die Karten werden einfach abwechselnd an den Längsseiten aneinander gelegt. Dann werden die Punkte am rechten Rand der letzten Karte mit den Punkten am linken Rand der neuen Karte verglichen. Dabei heben sich zwei aktive Punkte gegenseitig auf. Jeder eigene inaktive neben einem aktiven Punkt des Gegners führt zu einem Energieverlust. Ein Duell endet, wenn beide Spieler 6 Karten gespielt haben, oder ein Spieler all seine Energie verloren hat. Je nach Höhe des Sieges, kassiert der Spieler Siegpunkte. So werden die ersten drei Duelle ausgetragen. Das letzte Duell unterscheidet sich nur dadurch, dass die Spieler mehr Energie zur Verfügung haben und alle neun verbliebenden Karten gespielt werden. Gewinner ist letztendlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Der Mechanismus gefällt mir wirklich gut. Auch kann schön taktiert werden, welche Karten man sich für das letzte Duell aufsparen möchte. Einige Karten besitzen zudem Sondereigenschaften, die sich gezielt für das letzte Duell planen lassen. Die Siegpunkte auf einer echten wackligen Brücke anzuzeigen ist wohl eine Reminiszenz an die Rahmenhandlung und für das Spiel selbst eher lästig. Der Spielablauf selbst ist mir etwas zu monoton, so dass ich eine Empfehlung nur bedingt aussprechen kann. Für echte Herr der Ringe Fans bestimmt ein Muss, der Rest der Menschheit sollte ein paar Probeduelle wagen, ob ihnen der Mechanismus zusagt.
In die nordische Götterwelt eingebettet, handelt es sich bei diesem Spiel um ein taktisches Wettfliegen.
Es gibt fünf verschiedene Landschaften, von denen jeweils zwei auf den Dominosteinartigen Landschaftskarten abgebildet sind.
Aus diesen Karten wird, in dem man sie an ihren Längsseiten aneinander legt, eine Flugstrecke gebildet.
Ein Wettflug ist beendet, sobald einer der Teilnehmer (Odins Raben Hugin und Mugin) die letzte Karte der Flugstrecke erreicht.
Das Fortkommen auf der Flugstrecke regeln die Flug- und Odinkarten.
Um seinen Raben auf das nächste Landschaftsfeld zu ziehen, muss man die entsprechende Landschaftskarte oder zwei beliebige gleiche Landschaftskarten ausspielen.
Befinden sich mehrere identische aufeinanderfolgende Landschaften vor dem Raben, so darf er diese in einem Zug überfliegen.
Von seinen 5 Handkarten darf man in einem Spielzug maximal 3 ausspielen.
Sind einmal keine passenden Landschaftskarten für die Flugstrecke dabei, dann kann man den Mitspieler vielleicht mit einer Odinkarte (sprich Ereigniskarte) etwas ärgern.
Mit den Odinkarte können z.B.: Landschaften gedreht oder entfernt werden.
Man kann aber auch gezielt Karten sammeln, um in einem späteren Zug einen großen Satz nach Vorne zu machen. Dazu kann man Karten aus der Hand auf einen Zusatzstapel spielen. Von diesem Stapel dürfen ebenfalls maximal 3 Karten während eines eigenen Spielzuges ausgespielt werden. Allerdings muss der Zusatzstapel von oben nach unten abgearbeitet werden. Insgesamt könnte man also maximal 6 Karten in seinem Zug ausspielen. Da sind Überraschungsangriffe sehr gut möglich. Sie müssen aber auch gut vorbereitet sein. Am Ende seines Spielzugs ergänzt man seine Handkarten wieder auf 5. Wenn er möchte kann er auch die Flugstrecke um eine Landschaftskarte verlängern. Sobald ein Spieler das letzte Landschaftsfeld erreicht hat, (Nein, dann hat er nicht automatisch das Spiel gewonnen) erhält er entsprechend seines Vorsprungs auf den Konkurrenten Punkte. Zusätzliche 3 Punkte erhält der Spieler, der während des Rennens die meisten Karten auf den magischen Weg gespielt hat. Auf den magischen Weg dürfen pro Rennen nur zwei Landschaften oder eine Landschaft und Odin gespielt werden, deren normale Auswirkungen dann verfallen. Wer nach mehreren Rennen zuerst 12 Punkte erreicht hat, gewinnt schließlich das Spiel.
Odins Raben macht Spaß. Auch hier kann man mit ein wenig taktischem Geschick, das Pech beim Kartennachziehen ausgleichen. Zugegeben mag ich diese leicht glücksbetonten Taktikspiele, bei denen man seine Niederlagen mit schlechten Karten und seine Siege mit Können begründen kann.
Wer hier ein Deduktionsspiel vermutet, der ist damit bestimmt nicht allein, aber trotzdem auf dem Holzweg.
Nur die Story spielt in der Welt von Sherlock Holmes und Doktor Watson.
Das Spiel selbst ist eine Mischung aus Merk- und Bluffspiel.
Ziel des Spiels ist das Sammeln von Beweiskarten.
Von diesen gibt es 40 Stück.
Sie zeigen je 2 x die Buchstaben von A bis T.
Aus den Beweiskarten werden 5 verdeckte Stapel gebildet.
Jeder Spieler erhält noch einen Satz von 30 Detektivkarten in einer Farbe, von denen er drei auf die Hand nimmt.
Dann kann es schon losgehen.
In seinem Zug spielt man zunächst eine seiner drei Detektivkarten aus, indem man sie an einen der verdeckten Beweiskartenstapel legt. Eventuell vorher dort schon abgelegten Karten werden von dieser verdeckt (also MERKEN was dort lag). Die Detektivkarten haben einen Wert zwischen 0 und 5. Kommt es zu einer Auswertung an einem der Beweiskartenstapel, dann gewinnt der Spieler mit der höheren Gesamtsumme auf seinen Detektivkarten eine Beweiskarte aus dem Stapel. Dazu darf er sich alle Karten des Stapels ansehen und sich eine davon aussuchen (also MERKEN was sich sonst noch in diesem Stapel befindet). Doch wie kommt es zu einer Auswertung? Nachdem man eine Detektivkarte ausgespielt hat und seine Hand wieder auf drei Karten ergänzt hat muss man ein Gebot abgeben. Dieses Gebot gibt an, wie hoch die Summe aller sechs Handkarten der Spieler ist. Die Höhe des Gebots ist frei wählbar, muss aber mindestens 1 höher sein als das vorhergehende Gebot. Zweifelt der Mitspieler das Gebot an, kommt es auf jeden Fall zu einer Auswertung. Wer sich einen Beweiskartenstapel aussuchen darf entscheidet die tatsächliche Gesamtsumme der Handkarten. Ist sie niedriger als das Gebot darf der Zweifler auswählen, ansonsten der Spieler, der das Gebot abgegeben hat. Nach einer Auswertung werden die beteiligten Detektivkarten des Beweiskartenstapels entfernt. Die Spieler erhalten drei neue Detektivkarten auf die Hand und es beginnt eine neue Runde.
Durch zusätzliche Symbole auf einigen Detektivkarten kann man noch mehr taktieren. Insgesamt hinterläst Bakerstreet einen zwiespältigen Eindruck bei mir. Man kann sich zwar viel merken, aber ob einem diese Informationen jemals etwas nützen, hängt mir doch zu sehr vom Zufall ab. Schlecht ist das Spiel aber auf keinen Fall. Für eine zünftige Blufferei greife ich doch lieber zum Original Bluff. Da muss ich mir auch nichts merken.
In diesem Spiel wird um Land und Macht gerungen.
Objekt der Begierde sind 48 Spielkarten.
Diese gibt es in 9 verschiedenen Farben (= Regionen).
Auf jeder Karte sind 1 oder 2 Wappen und manchmal auch ein weiteres Symbol abgebildet.
Die Symbole repräsentieren die drei Mächte (Militär, Kirche Politik).
Zu Beginn des Spiels werden die 48 Karten offen in 4 Reihen auf dem Tisch ausgebreitet.
Eine Prise Zufall kommt auch noch ins Spiel und zwar in Gestalt von 14 Plättchen.
Sie zeigen je einmal jedes Wappen und jedes Symbol.
Richtig: 9 Regionen und 3 Mächte machen 12 Plättchen.
Die zwei restlichen Plättchen beziehen sich auf die noch nicht genannten Besitzmarker, von denen die Spieler zu Beginn jeweils drei erhalten.
Von diesen 14 Plättchen werden 8 zufällig ausgewählt und verdeckt nach einem bestimmten Muster auf der Auslage verteilt.
Der Spielablauf ist recht einfach. In einem Spielzug darf der aktive Spieler eine oder zwei Karten aus der Auslage nehmen. Dabei sind nur drei Randbedingen zu beachten. Die Karten müssen am Rand liegen, müssen die gleiche Region zeigen und dürfen insgesamt höchstens zwei Wappen zeigen. Auf den Karten liegende Plättchen gehen in den Besitz des Spielers über. Danach kann man noch einen eigenen Besitzmarker platzieren oder verschieben. Mit den Besitzmarkern reserviert man sich quasi eine Karte. Der Mitspieler kann eine so markierte Karte nur aufnehmen, wenn er dafür einen eigenen Besitzmarker opfert (aus dem Spiel nimmt). Das Spiel endet, wenn die letzte Karte aus der Auslage genommen wurde. Es folgt die Wertung. Jede Region/Macht wird einzeln abgerechnet. Der Spieler der die meisten Wappen/Symbole (+ eventuell Spielplättchen) gesammelt hat, bekommt die Anzahl als Pluspunkte gutgeschrieben. Abzüge gibt es für Regionen/Mächte von denen man gar nicht gesammelt hat. Die höhere Gesamtpunktzahl gewinnt schließlich dieses spannende Machtgerangel.
Richelieu und die Königin hat mich überzeugt. Man hat fast vollständige Informationen über die Spielsituation. Durch die verdeckten Spielplättchen kommt aber gerade genug Zufall ins Spiel, so dass es nicht zu einer reinen Optimierungsaufgabe verkommt. Der Einsatz der Besitzmarken und insbesondere das Opfern der eigenen Besitzmarken wollen wohlüberlegt sein und können eine Partie entscheiden. Richelieu und die Königin basiert auf dem Spiel Kardinal und König (Goldsieber) und hat, wie sein Ahn, zu Recht den Sprung auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres geschafft.
Im Mittelpunkt des Spiels steht ein Baum.
Er hat auf jeder Seite 5 Äste.
Jeder Ast besitzt 5 Plätze (= Felder) auf denen eine Katze (am besten eine aus der eigenen 12-köpfigen Bande) sitzen kann.
Denn es gewinnt, wer am Ende des Spiels die meisten Katzen auf dem Baum sitzen hat.
Die Äste sind dabei unterschiedlich stabil und tragen zwischen 1 und 4 Tieren.
Wie viele es sind legen die Mitspieler selbst fest, in dem sie zu Spielbeginn ihre Astkarten verdeckt an die Äste des Baumes legen.
Sobald im Spielverlauf mehr als ein Tier auf einem Ast sitzen, muss überprüft werden, ob der Ast das Gewicht noch trägt, oder der Ast bricht und die Katzen wieder auf ihre Startposition zurück müssen.
Doch wie kommen die Katzen überhaupt auf die Äste?
Dazu besitzt jeder Spieler einen eigenen Kartenstapel. Ist man an der Reihe dreht man die oberste Karte seines Stapels um und führt diese aus. Die meisten Karten zeigen eine Zahl und eine oder zwei Katzen. Die Zahl gibt die maximale Anzahl der Felder an, die der Spieler mit einer oder zwei Katzen ziehen darf. Des Weiteren gibt es Karten mit Vögeln (man darf einen Vogel auf einen beliebigen Ast platzieren) und Hunden (diese steuern einfach das Spielende).
Pussy Cat ist bei einer Spieldauer von 20 Minuten ein nettes Spiel für zwischendurch. Durch das zufällige Ende ist auch der Ausgang der Partie stark vom Zufall geprägt. Dummerweise ist eine Kartenart nicht in der Regel erklärt. Das hat in der ersten Partie zu vergeblichen hektischen Blättern in der ansonsten vollständigen und übersichtlichen Regel geführt. OK, man kann die Karten schon irgendwie interpretieren, aber kann man das Otto Normalspieler zumuten? Letztendlich muss man sich fragen, ob man noch ein nettes Zwischendurchspiel mit unvollständiger Regel braucht, oder nicht? Leider wohl doch eher nicht.
| Übersicht | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Spiel | Autor | Verlag | Alter | Wertung | |
| Avalon | Leo Colovini | Kosmos | ab 12 | ![]() |
|
| Ballon Cup | Stephen Glenn | Kosmos | ab 10 | ![]() |
|
| Der Herr der Ringe - Das Duell | Peter Neugebauer | Kosmos | ab 10 | ![]() |
|
| Odins Raben | Thorsten Gimmler | Kosmos | ab 10 | ![]() ![]() |
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| Bakerstreet | Marcel-Andre Casasola Merkle | Ravensburger | ab 10 | ![]() |
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| Richelieu | Michael Schacht | Ravensburger | ab 12 | ![]() |
|
| Pussy Cat | Christophe Boelinger | Goldsieber | ab 8 | ![]() ![]() |
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Fazit: In Sachen Spielreiz stehen die Ravensburger dem Klassenprimus Kosmos in Nichts nach. Bei Aufmachung und Spielmaterial ist jedoch noch genug Spielraum zur Verbesserung vorhanden. Dieses Jahr kann ich der Jury des Spiel des Jahres nur zustimmen, denn sie hat mit Richelieu und die Königin und Ballon Cup auch meine beiden Favoriten auf die Auswahlliste gesetzt. Einen Ausreißer nach Oben in Sachen Spielreiz gab es dieses Jahr allerdings nicht unter den Zweiern, was auch ein Blick auf den deutschen Spielepreis bestätigt. Kein Zweier unter den Top 10. Aber Konkurrenz belebt ja bekanntlich das Geschäft, so dass ich mit Zuversicht auf gute neue Zweier für mich und die beste Ehefrau von allen ins neue Spielejahr blicke.
DIRK HORSTER