Krone & Schwert

krone.jpg 12 KB Krone & Schwert ist ein sehr abwechslungsreiches Spiel. Auf quadratischen und achteckigen Ebenen-, Berg- und Waldfeldern in einer mittelalterliche Landschaft können wir versuchen, mit taktischen Überlegungen unser Gebiet und unsere Macht zu erweitern. Spielkarten, die unsere Aktionen steuern, sorgen für einen guten Schuss Glück und für einen unterhaltsamen Spielcharakter.

Was ist eigentlich das Spielziel? Es gibt Siegpunkte und wer davon am meisten hat, ist Sieger. Drei Quellen existieren, um Punkte zu ergattern: Städtewertungen, die zufällig durch Karten ausgelöst werden, Steuereinnahmen für den König und der Kampf auf der Siegerseite einer Revolte. Zuverlässig und stetig funktioniert die Einnahme aber nur als König. Als erster König eines Spieles wird der Spieler gekrönt, der zuerst eine Stadt und eine Burg besitzt. Er nimmt dann sofort Steuern ein, die immer einen Siegpunkt pro eigener Burg betragen. Steuererhebungen sind naturgemäß beim Volk nicht gerade beliebt. So gibt eine nach jeder Einnahme aufgedeckte Volkskarte an, ob eine Revolte die Zustimmung beim Volk finden könnte. Diese Revolte kann jeder Spieler - außer dem König - beginnen. Er ist dann der Revoltenführer und jeder andere Spieler kann sich entscheiden, ob er ihn oder den König unterstützt. Siegt der Revolutionär, ist er ab sofort König.

Krone & Schwert
Verlag Queen
Autor Klaus-Jürgen Wrede
Spieler 2 bis 5
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Hartmut Wiederrecht fuenf.gif 1 KB
Franz-Josef Houben sechs.gif 1 KB
Pro Spielzug hat ein Spieler drei Aktionspunkte (AP), die er für verschiedene Aktionen nutzen kann. Grundsätzlich zählen dazu Gebietserweiterungen; Burgen, Städte oder Kathedralen bauen; Karten nachziehen und – nicht vergessen - eine Revolution anzetteln. Und so funktioniert das Spiel: Ein großes Gebiet wird benötigt, um Städte, Burgen und Kathedralen zu bauen. Burgen und Kathedralen ergeben Siegpunkte bei Revolten und Steuereintreibungen. Natürlich darf der einzelne Spieler nicht das tun, was er für sich als das Beste ansieht. Was wirklich möglich und machbar ist, sagen einem die Karten, und jeder Spieler muss für sich entscheiden, wie er diese einsetzt: Wofür gebe ich die eine oder andere Multifunktionskarte aus? Für welche Aktion fehlt sie mir dann? Was brauche ich noch? Wenn ich jetzt nicht revoltiere, wird dann der König zu stark? Ziehe ich eine gute Karte nach? Wichtig: Eine Funktion der Karten ist die Kampffunktion – angezeigt durch die Stärkepunkte. Viele starke Karten machen eine Revolution aussichtsreich – bzw. der König benötigt sie zur Verteidigung. Nur sind nach dem Kampf alle dafür eingesetzten Karten weg. Soll ich doch noch eine Runde mit der Revolte warten und erst noch eine Burg bauen?

Krone & Schwert ist ein hervorragendes Taktikspiel mit ausreichendem Glücksfaktor, das durch ausgereifte Regeln und gutes Material besticht. Auf den ersten Blick erscheint das Spiel aufgrund der vielen Optionen und Regeln sehr komplex, doch schon nach wenigen Runden kristallisiert sich das Grundmuster heraus und das Spiel gliedert sich in einfache und überschaubare Schritte. Dabei bleibt es doch hochgradig spannend. Beispielsweise zeigen sich nach mehreren Spielen kleine Raffinessen: Offensichtlich starke Karten sind nicht immer der Weisheit letzter Schluss sind; einfache und zunächst nichtssagende Karten können dagegen sehr wertvoll sein. Konzipiert ist Krone & Schwert für zwei bis fünf Spieler, doch der Spielspaß beginnt erst ab drei Spielern und steigert sich bis zur Maximalzahl von fünf Spielern.

All dies zusammen ergibt ein tolles Spiel, das durch die Revolten ein Grundmaß an Interaktion bietet. Steuereinnahmen, Städtewertungen und Revolten bringen im Laufe des Spiels immer mehr Punkte. Das hat zur Folge, dass sich auch das Revoltenkarussell immer schneller dreht und in immer kürzeren Abständen revoltiert wird. Eine Spannungsabfall nach einer Revolte findet dagegen nicht statt, denn jeder Revoltenführer wird, war er erfolgreich, zur nächsten Zielscheibe einer Revolte.

HARTMUT WIEDERRECHT


Ausgepackt!
Mister X e.V.