Piratenbucht

piraten.jpg 15 KB Der Legende nach sei der berühmte Piratenkapitän Störtebeker nach seiner Enthauptung noch 10m ohne Kopf gelaufen. So blutrünstig und gefährlich geht es bei diesem Spiel nicht zu. Das Material besteht im Wesentlichen aus harmlosen Karten, Würfeln, Holzschiffchen und einem gut aufgemachtem Spielplan; nicht einmal ein explodierendes Pulverfass oder ein tödlicher Piraten-Säbel sind dabei. Es fliest auch kein Blut, sondern ähnlich wie beim Klassiker Risiko werden Würfelduelle ausgetragen, wodurch der Glücksfaktor einen relativ hohen Anteil hat. Bevor man mit dem Piratenleben und dem Zusammenraffen seiner Schätze beginnen kann, muss jedoch unbedingt die doch etwas längere Spielregel seriös und gewissenhaft durchgearbeitet werden (Uff). Ein großer Tisch ist notwendig, da nicht nur der Spielplan in Form einer Seekarte mit sechs Inseln , sondern auch eine Schiffsablage für jeden Spieler Platz finden muss. Diese dient dazu, die Stärke des Schiffes in vier Bereichen mit Setzringen zu markieren. Der Rumpfbereich (1) gibt die Schatzkistenladekapazität eines Schiffes an. Der Segelbereich (4) bestimmt die Schnelligkeit. In den Kämpfen schießt immer das schnellere Schiff zuerst. Zudem gibt es einen Kanonen- (2) und einen Mannschaftsbereich (3), die gemeinsam dafür verantwortlich sind, wie viele Würfel dem Kapitän in einem Kampf zur Verfügung stehen. Jeder der vier Bereiche kann mit Bezahlung von Gold verbessert werden. Dies geschieht jedoch nicht wahllos und zu jeder Zeit, sondern es kann immer nur ein Bereich aufgerüstet werden und auch nur dann, wenn man sich an der dazu passenden Insel befindet. Der glorreiche Sieger nach zwölf Runden ist derjenige, der am meisten Ruhmes-punkte ergattert hat.

Piratenbucht
Verlag Amigo
Autor Paul Randels
Daniel Stahl
Spieler 3 bis 5
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Hartmut Wiederrecht vier.gif 1 KB
Franz Haegel vier.gif 1 KB
Zu Beginn jeder Runde stellt jeder Spieler verdeckt auf einem Steuerrad eine von sechs Inseln ein, zu der er segeln will. Neben den vier Inseln für die oben genannten Schiffsbereiche steht noch eine Schatzinsel sowie eine Taverneninsel zur Verfügung. Auf der ersten können gewonnene Schätze gegen Ruhmespunkte vergraben auf der zweiten Tavernenkarten käuflich erworben werden (nicht rauben!): Diese ermöglichen spezielle Aktionen oder bringen sonstige Vorteile. Auf jeder Insel liegt außerdem eine Piratenkarte, die mit Goldstücken, Schätzen, Ruhmespunkten oder Tavernenkarten lockt. Alle Spieler decken ihre Zielinsel gemeinsam auf. Wer alleine auf einer Insel landet, hat Glück gehabt; er bekommt ohne weiteres den Inhalt der Piratenkarte und kann sein Schiff ausbauen bzw. Schätze und Ruhmespunkte an sich raffen. Steuern jedoch mehrere Schiffe die gleiche Insel an, kommt es zum Kampf - getreu dem Motto: Es kann nur einen geben. Wenn ein Spieler nicht kämpfen will (Bin ich zu schwach? Ist er zu stark?), darf er auch fliehen, um eventuelle Schäden an seinem Schiff zu vermeiden. In diesem Fall stellt man sein Schiff in die neutrale Piratenbucht. Kommt es jedoch zum Kampf, dann haben wir einen Höhepunkt im Spiel erreicht, bei dem sich Spieler auch schon mal von ihren Plätzen erheben, um Platz zu haben, um mit ausgefeilten Würfeltechniken (siehe Risiko) dem Gegner besonders viele Treffer zu verabreichen. Kühl berechnende, monetäre Beweggründe können auf ein- mal hinter niederen Jagd- und Racheinstinkten zurückbleiben. Wie auch immer: Gekämpft wird nach einem ausgeklügelten und komplizierten Reihenfolgeplan (siehe Anleitung) bis es eben nur noch einen gibt, der den Inhalt der Piratenkarte der Insel erhält. Die versenkten Schiffe werden in die Piratenbucht gestellt, in der sie soweit wieder zusammengeflickt werden dürfen, dass sie in der nächsten Runde wieder mitmischen können. Und dann gibt es noch den Oberpiraten (neutral) Blackbeard. Ein unangenehmer Geselle, mit dem man sich nach Möglichkeit erst dann anlegen sollte, wenn man ein paar Kanonen mehr an Bord hat. Sein Schiff steht in jeder Runde bei einer anderen Insel, und wer bei Blackbeard landet, muss gegen ihn kämpfen. (Hohes Risiko mit hoher möglicher Rendite)

Nach der zwölften Runde spielen noch alle ihre Ruhmeskarten aus. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten; Schätze und Gold zählen nicht mehr. Dem erfahrenen Taktiker ist schnell klar: In der Runde 12 lauert Blackbeard an der Schatzinsel. Also muss man spätestens in Runde 11 alles abliefern. Bis dahin zieht man so rum und sammelt ein, was geht. Wenn da nicht die Kämpfe wären. Und wohin segelt der Nachbar in der nächsten Runde? Was braucht er? Was will er? Was denkt und taktiert er? Aber da müsste man je selber hin. Kann man im Kampf gewinnen? Fragen über Fragen... Piratenbucht ist ein tolles Spiel für alle, die zwar ein bisschen taktisch überlegen wollen, die aber kein Problem haben, wenn alle Taktik hinter einer guten Portion Glück auf der Strecke bleibt. Man kann tüfteln und abwägen oder einfach blind drauflos segeln - beides funktioniert ganz gut (oder eben nicht). Optimale Spielerzahl ist vier. Bei drei Spielern gibt es zwar einen zweiten Blackbeard, aber dem und den Kämpfen untereinander kann man relativ leicht aus dem Wege gehen, was dann zu einem recht harmonischen Spielverlauf führt. Bei fünf Spielern tritt man sich schon häufiger auf die Füße. Wenn man aber - insbesondere am Anfang - das Pech hat, mehrmals hintereinander in aussichtslose Kämpfe verwickelt zu werden, hat man ernsthafte Probleme, im Laufe des Spieles wieder auf die Beine zu kommen. Ausstattung, Optik und Qualität sind jedenfalls sehr gut und Spannung meistens garantiert.

HARTMUT WIEDERRECHT


Ausgepackt!
Mister X e.V.