Der Spielplan wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, daß jeder vor einem Pyramiden-Bauplatz sitzt.
Jeder wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld des Dschungelpfades, der sich zwischen den beiden Bauplätzen dahinschlängelt.
- Für das Spiel um den Bau der Jaguarpyramiden stehen insgesamt 40 Pyramidenkarten mit den Zahlen 1 bis 40 zur Verfügung.
Sie werden gemischt und jeder Baumeister erhält 15 Stück.
Die restlichen 10 Karten bilden einen verdeckten Stapel und greifen nicht ins Spiel ein.
Man weiß also nie genau, welche Zahlen im Spiel sind.
Ziel des Spieles ist es, als erster eine aus zehn Pyramidenkarten bestehende Pyramide zu errichten. Der erste Haken an der Geschichte: Man darf stets nur die Bausteine (= Pyramidenkarten) verwenden, die einem der Gegner anbietet bzw. übrig läßt. - Der zweite Haken: Die Zahlen der zum Pyramidenbau verwendeten Karten müssen von der Basis bis zur Spitze eine aufsteigende Linie von Zahlenwerten aufweisen.
| Die Pyramiden des Jaguar | |
|---|---|
| Verlag | Kosmos |
| Autor | Günter Burkhardt |
| Spieler | 2 |
| Alter | ab 10 Jahren |
| Wertung | |
| N.N. | ![]() |
Der Spieler, der am Zug ist, wählt aus seinen Handkarten zwei aus und bietet sie seinem Gegner offen an. Der sucht sich eine von beiden aus und baut sie sofort in seine Pyramide ein. Der Anbieter muß die übrig gebliebene Karte in seine Pyramide einbauen. Das Bestreben des jeweiligen Anbieters wird es immer sein, den anderen zu zwingen, eine Karte zu nehmen, für die er in seiner Pyramide eigentlich gar keinen Platz mehr hat. Beispiel: Spieler A hat in seiner Pyramide die Karte mit dem Wert 31 eingebaut, und direkt daran anschließend die Karte mit dem Wert 38. - Nun bietet ihm Spieler B zwei Karten an: eine mit dem Wert 35, die andere mit dem 32. Egal welche Karte A nun nimmt, sie passt nicht mehr zwischen 31 und 38. - Mist! - Spieler A nimmt nun in Gottesnamen die Pyramidenkarte mit dem Wert 35 und überdeckt damit die bereits in seine Pyramide eingebaute 38. Zum Zeichen dafür, daß er eine bereits gelegte Karte überdeckt hat, markiert er die Karte 35 mit einem sog. Jaguarstein. - Das Spiel endet vorzeitig, wenn einer der beiden Pyramidenbauer gezwungen ist, eine mit einem Jaguarstein markierte Karte erneut zu überdecken. - Hat man den Gegenspieler gezwungen, eine seiner Karten zu überdecken, darf man auf dem Dschungelpfad um ein, zwei, drei oder vier Felder vorrücken, je nachdem, auf welcher der vier Ebenen das Überdecken erzwungen wurde. - Auf dem Pfad gibt es verschiedene Symbole, und auf die Felder mit diesen Symbolen will man gelangen. Das ermöglicht einem bestimmte Sonderaktionen. Sehr begehrt: die Aktion Entferne einen Jaguarstein von deiner Pyramide! oder Entferne eine bereits gelegte Karte aus der Pyramide Deines Gegners.
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