Carcassonne
Hat die südfranzösische Stadt Carcassonne mit ihrer reichen Geschichte, malerischen Lage und wunderschönen mittelalterlichen Stadtmauer Klaus Jürgen Wrede dazu inspiriert, diesen Spiele-Knüller zu entwickeln? Wir werden es wohl nicht erfahren, aber das ist auch ohne Belang. Wichtig ist nur, das wir hier eine echte Bereicherung der Spielelandschaft und einen würdigen Preisträger Spiel des Jahres vor uns haben.
Die Stadt Carcassonne spielte zu den Zeiten der inneren Kolonialisierung Frankreichs eine bedeutende Rolle:
Um 1209 beginnen nord-französische Feudalherren, den reichen okzitanischen Süden zu unterwerfen.
Unter dem Vorwand, die Katharer und die Häresie zu bekämpfen, werden nach und nach die Gebiete des Grafen Raimund von Toulouse und seiner Gefolgsleute erobert. Unter anderem wird auch die dem Vizegrafen Trencavel gehörende Stadt Carcassonne geplündert und anschließend als Basis für weitere Eroberungen benutzt.
Die heutigen Konkurrenten treten zum Glück friedlicher auf.
Sie versuchen, durch geschicktes Positionieren ihrer Bauern, Ritter und Räuber auf dem durch Anlegen langsam entstehenden Spielfeld das größte Stück vom (Punkte)Kuchen zu ergattern.
| Carcassonne |
| Verlag |
Hans im Glück |
| Autor |
Klaus-Jürgen Wrede |
| Spieler |
2 bis 5 |
| Alter |
ab 10 Jahre |
| Wertung |
| Lars Hoppe |
 |
| Dirk Horster |
 |
Im Einzelnen läuft eine Runde Carcassonne so ab:
zu Beginn liegt ein kleines quadratisches Landkärtchen in der Mitte zwischen den zwei bis fünf Spielern.
Dieses Kärtchen zeigt eine Wiese, ein Stück Straße und einen Teil einer Stadt.
Andere Landkärtchen liegen verdeckt in mehreren Stapeln daneben.
Der Spieler zieht eine davon, dreht sie um und versucht, sie passend anzulegen.
Also Straße an Straße, Wiese an Wiese und/oder Stadt an Stadt.
Anschließend hat er die Möglichkeit, eine seiner acht vor ihm liegenden Spielfiguren (Gefolgsleute) auf einen bestimmten Teil der gerade angelegten Karte zu stellen.
Stellt er sie auf die Straße, wird die Figur zum Räuber.
Ein Räuber bleibt solange auf der Straße stehen, bis diese durch weiteres Anlegen von Kärtchen durch eine Kreuzung oder ein Stadttor einen Anfang und ein Ende bekommt. In diesem Fall wird die Straße abgerechnet, der Räuber geht zurück in den Vorrat des Spielers und bringt ihm die Zahl der die Straße bildenden Karten als Punkte. Solange die Straße nicht abgeschlossen ist, darf kein anderer Räuber auf diese gesetzt werden.
Straßen werden in der Regel recht schnell abgerechnet.
Stellt der Spieler die Figur auf den Teil der Karte, der ein Teil einer Stadt zeigt, wird sie zum Ritter.
Dieser bleibt solange stehen, bis die Stadt nach weiterem Anlegen von Kärtchen durch eine vollständige Stadtmauer umschlossen ist.
In diesem Fall wird die Stadt abgerechnet, und der Ritter wandert zurück in den Vorrat des Spielers.
Eine Stadt bringt doppelt so viele Punkte, wie die Zahl der Karten, aus denen sie besteht.
Die Punkte gewinnt derjenige, der die meisten Ritter in der Stadt hat.
Es ist schwierig, Ritter in eine bereits bestehende Stadt zu bekommen, da man diese nicht direkt in eine bereits im Bau befindliche Stadt setzen darf.
Man muß vielmehr ein Landkärtchen so anlegen, daß es nicht direkt die Stadt ergänzt.
Man baut also an und hofft, daß die beiden so geschaffenen getrennten Stadtteile früher oder später zusammenwachsen, was sie jedoch durchaus nicht immer tun...
In der Regel sind Städte wertvoller als Straßen, werden aber auch seltener abgerechnet.
Als dritte Möglichkeit kann der Spieler seine Figur auf den Wiesenteil der gezogenen Karte setzen, wodurch sie zum Bauer wird.
Auch hier gilt, daß kein anderer Spieler eine Spielfigur direkt auf eine bereits besetzte Wiese positionieren darf.
Er muß vielmehr hoffen und aktiv daran arbeiten, daß die freie Wiese, auf die er seinen Gefolgsmann hat, später mit der anderen zusammenwächst.
Eine Wiese bringt nur für denjenigen Punkte, der die meisten Bauern auf ihr besitzt, alle anderen gehen leer aus.
Eine Wiese wird um so wertvoller, je mehr abgeschlossene Städte an sie grenzen, oder von ihr umschlossen werden.
Jede einer solchen Stadt zählt vier Punkte.
Wiesen werden nur am Ende des Spiels abgerechnet.
Zeigt die gezogene Karte ein Kloster, kann der Spieler einen seiner Gefolgsleute zum Abt machen.
Sobald das Kloster vollständig von anderen Karten umschlossen ist, bringt der Abt dem Spieler neun Punkte.
Nachdem der Spieler sich für oder gegen das Einsetzen eines Gefolgsmannes entschieden hat, ist der nächste an der Reihe.
Das Spiel wird solange fortgesetzt, bis alle verdeckten Kärtchen aufgedeckt und angelegt wurden.
Da man nur eine sehr begrenzte Anzahl an Gefolgsleuten hat, lebt Carcassonne von der Spannung zwischen den Möglichkeiten, diese häufig für wenig Punkte oder aber nur einmal für viele Punkte einzusetzen.
Setzt man seine Gefolgsleute ausschließlich für kurzfristige Ziele ein, wird man nur in den seltensten Fällen genug Punkte erzielen.
Entscheidet man sich für die langfristigen Ziele, läuft man immer Gefahr, keine Gefolgsleute mehr zur Verfügung zu haben.
In diesem Fall kann man auf die Aktionen der lieben Mitspieler nicht mehr reagieren und muß der Dinge harren, die da kommen mögen.
Der langfristige Einsatz als Ritter oder Bauer bringt zusätzlich immer auch die Gefahr mit sich, das sich das Spielfeld nicht in die gewünschte Richtung entwickelt, und man eine Figur für nichts einsetzt:
Wenn außer einem selber keiner an einer Stadt oder einer Wiese baut, wird diese kaum Punkte bringen.
Allerdings kann der langfristige Einsatz spielentscheidend sein:
Ich habe es mehrfach erlebt, daß ein Mitspieler aufgrund einer geschickten Wiesenpolitik mehr als zwei Drittel seiner Gesamtpunkte aus den Bauern geholt hat und so die Mitspieler weit hinter sich ließ.
Für mich ist Carcassonne eine wunderbare Mischung aus Planung, Taktik, Zufall und Glück.
Kein Spiel gleicht dem anderen, es ist jedesmal neu und selbst für kleinere Kinder spielbar, die viel Freude am Bauen der größten Stadt oder längsten Straße haben.
Ohne Frage: Carcassonne bekommt von mir sechs Punkte!
LARS HOPPE