Time Pirates

time.jpg 15 KB Tja, was soll man zu Time Pirates sagen? Die Idee ist nicht schlecht, die Gestaltung ist annehmbar aber das Spiel spielt sich nicht. Ich habe mich gewundert und ziemlich geärgert. Gewundert über Alan. R. Moon, der mit Elfenland und König der Elfen schon wesentlich bessere Spiele entworfen hat und geärgert über den Verlag, der ein Spiel herausbringt, das noch nicht mal die Testphase geschweige denn die Spielreife erreicht hat. Man fühlt sich vom Verlag über den Tisch gezogen und für dumm verkauft. Diese Reaktion unterstellt jedoch dem Verlag eine Absicht, die sich aber bei näherer Erkundigung als dumme Panne herausstellt, die eigentlich nicht passieren darf: eine falsche Übersetzung der Original-Regeln! So kommt es, das aus einem guten Taktikspiel ein etwas dahinplätscherndes Spiel wird, bei dem ein wichtiger Spielmechanismus komplett ausfällt und so keine rechte Freude aufkommen mag. Zum Glück gibt es im Internet die Orginalregeln, nach denen im Folgenden das Spiel beurteilt wird.

Time Pirates
Verlag Piatnik
Autor Alan Moon
Spieler 3 bis 6
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Lars Hoppe zwei.gif 1 KBfuenf.gif 1 KB
Dirk Horster vier.gif 1 KB
In Time Pirates versuchen die Spieler wertvolle Artefakte aus verschiedenen Zeitperioden der Vergangenheit der Erde zusammenzutragen (zu stehlen) und diese im Bazar am Ende der Zeit zu verkaufen, wofür es Kaufverträge (=Punkte) gibt. Wer am Ende die meisten Verträge besitzt, ist der König der Zeit-Piraten. Dummerweise gibt es da noch den Hüter des Gesetzes, der ebenfalls durch die Zeit reist und den ertappten Dieb um seine frischgestohlenen Schätze erleichtert... . Die Piraten befinden sich in unterschiedlichen Epochen, die über Wege miteinander verbunden sind. In jeder Epoche liegt eine bestimmte Anzahl willkürlich gewählter Artefakte aus, die es zu stehlen gilt. Am Beginn seines Zuges überprüft jeder Pirat, ob sich der Gesetzeshüter in seiner Epoche befindet. Ist dies nicht der Fall, kann er in eine benachbarte Epoche springen, ein Artefakt rauben oder diese im Bazar verkaufen, wobei nur zwei Aktionen ausgeführt werden dürfen, deren Reihenfolge jedoch beliebig ist. Manche Artefakte ermöglichen einen weiteren Zeitsprung oder den Tausch des entsprechenden Artefaktes gegen ein beliebiges anderes eines Mitspielers. Diese Artefakte können jederzeit ausgespielt werden, sind danach jedoch verbraucht und verschwinden. Jeder Pirat kann eine Epoche, in der bereits Artefakte entwendet wurden und in der sich momentan kein weiterer Pirat aufhält, mit neuen versehen. Dafür steht ihm als Belohnung eine dritte Aktion zu.

Befindet sich der Zeitpolizist am Beginn des Zuges in der selben Epoche wie der Pirat, verliert letzterer alle weißen sowie ein Artefakt in derjenigen Farbe, von denen er am meisten besitzt. Danach kann der Pirat in eine benachbarte Epoche flüchten, womit sein Zug beendet ist. Das ziehen durch eine Epoche in der sich der Zeitpolizist aufhält, ist straffrei (man wird wohl nicht entdeckt...). Um in den Besitz von Kaufverträgen zu kommen, benötigt man eine im Laufe des Spiels wachsende Anzahl von gleichfarbigen Artefakten. Weiße Artefakte können dabei als Joker eingesetzt werden. Um weiße Kaufverträge zu bekommen, braucht man 3, 4 bzw. 5 unterschiedliche gefärbte Artefakte. Weiße Kaufverträge bringen weniger Punkte als farbige, können jedoch in der Schlußwertung einer Kaufvertragsfarbe zugeschlagen werden und so vielleicht Sonderpunkte bringen. Diese erhält man für den Fall, das man in einer Farbe die meisten Punkte besitzt. Sonderpunkte erhält auch derjenige Pirat, der Kaufverträge in allen fünf Farben besitzt.

Nach drei Runden endet Time Pirates, worüber ich beim ersten Spielen recht froh war: Die weißen Artefakte und Kaufverträge, als sich später auszahlender Joker gedacht, spielten wegen der falschen Regelübersetzung keine Rolle und der Polizist hatte praktisch keinerlei Auswirkungen. Damit fehlte Time Pirates zwei wichtige Spielmechanismen so daß die ursprüngliche Wertung zwischen zwei und drei Punkten schwankte. Mit den Originalregeln jedoch kann ich ohne zu zögern 4 bis 5 Punkte vergeben.

LARS HOPPE


Ausgepackt!
Mister X e.V.