Kardinal & König

kardinal.jpg 12 KB Kardinal & König spielt im 12. Jahrhundert. Ziehen Sie die Fäden lautet der Untertitel zu diesem Spiel. Folglich handelt es sich um ein taktisches Spiel, das aber wie viele Goldsieber-Spiele auch gewisse Glücksmomente beinhaltet. Als Repräsentanten von Orden versuchen die Spieler durch Gründung von Klöstern und Plazieren von Räten an den jeweiligen Höfen möglichst viel Einfluss auf die damals wichtigsten Länder Europas zu gewinnen. In zwei Wertungsrunden werden dafür Punkte vergeben, die auf einer Wertungsleiste angezeigt werden. Sieger ist am Schluss der Spieler mit den meisten Punkten.

Das Recht Klöster oder Räte einzusetzen erhält man über Karten, von denen jeder Spieler immer drei auf der Hand hat. Diese Karten gibt es in fünf Farben, wobei außer Frankreich jeweils zwei Länder auf den Karten vertreten sind. Innerhalb der neun Länder befinden sich unterschiedlich viele Klosterfelder, die es mit Häuschen zu besetzen gilt. Diese Felder sind durch ein Wegenetz verbunden. Vier oder mehr Klöster in einer ununterbrochenen Reihe an einer Straße ergeben in der Schlusswertung je einen Punkt für jedes Kloster dieser Kette. Die Räte werden auf ein gesondertes Feld gesetzt. Sie zählen ebenfalls nur in der Schlusswertung und auch nur in Bündnissen. Wer die Rätemehrheit in jedem der verbündeten Ländern besitzt, die durch numerierte Linien auf dem Spielplan gekennzeichnet sind, erhält je einen Punkt für die Anzahl aller (auch fremder) Räte in den beiden Ländern. Die Rätemehrheit in einem Land können auch mehrere Spieler besitzen.

Kardinal & König
Verlag Goldsieber
Autor Michael Schacht
Spieler 3 bis 5
Alter ab 12 Jahren
Wertung
Franz Haegel fuenf.gif 1 KB
Dirk Horster fuenf.gif 1 KB
Ruth Dinkelbach vier.gif 1 KB
Zu Beginn des Spiels erhält jeder drei Karten, die er nach seinem Zug aus dem verdeckten Stapel oder aus zwei offenen Karten ergänzen darf. Der Ablauf des Spieles erfolgt durch Ausspielen von Karten, Setzen von Klöstern und Räten sowie dem Nachziehen von Karten. Wer keine Karte ausspielen will, muss stattdessen eine Karte tauschen. Es ist zu beachten, dass in jedem Zug nur in einem Land gesetzt werden darf. Es können höchstens zwei Steine benutzt werden. In einem bisher unbesetzten Land darf nur ein Kloster aufgestellt werden. Pro Karte darf nur ein Stein in eines der auf der Karte angegebenen Länder gesetzt werden. Zwei Karten gleicher Farbe können als Joker ausgespielt werden, um in ein beliebiges Land zu setzen. Es können also pro Zug mit maximal drei Karten maximal zwei Steine in ein Land gesetzt werden. Auf jedem Klosterfeld darf nur ein Kloster stehen. Die Anzahl der Räte, die in einem Land möglich sind, wird durch die Anzahl der Mehrheit der Klöster in diesem Land vorgegeben. Steht noch kein Kloster in einem Land darf dort also auch kein Rat eingesetzt werden. Ist der Kartenstapel aufgebraucht erfolgt eine Zwischenwertung, in der nur die Mehrheit der Klöster in einem Land entscheidet. Der Spieler mit den meisten Klöstern erhält für alle Klöster in dem Land, in dem er die Mehrheit besitzt jeweils einen Punkt. Der Zweite erhält so viele Punkte, wie der Spieler mit der Mehrheit der Klöster in diesem Land besitzt, der Dritte so viele, wie der Zweite Klöster besitzt und so weiter. Danach werden die Karten neu gemischt. Das Spiel endet, wenn kein Stein mehr gesetzt werden kann oder der Kartenstapel erneut aufgebraucht ist. Dann allerdings wird die Runde noch zu Ende gespielt. In der folgenden Schlusswertung werden die Klöster wie in der ersten Runde gewertet, zusätzlich werden Punkte für die Klosterketten und die Räte verbündeter Mächte vergeben.

Insgesamt kann Kardinal & König mit seiner ausgewogenen Abstimmung von Zufall und Taktik durchaus in die Gruppe sehr guter Spiele eingeordnet werden. Da es nicht zu lange dauert, ist es auch für Familien mit Kindern ab 12 Jahren gut geeignet. Das Spielmaterial ist ansprechend und robust. Um die Wertungsregeln bewusst zu nutzen ist allerdings etwas Routine notwendig.

FRANZ HAEGEL


Ausgepackt!
Mister X e.V.