Das Riff

dasriff.jpg 17 KB Um in diesem Korallenriff zu tauchen, ist kein Schnorchel erforderlich! In diesem 2-Personenspiel von Christine und Wolfgang Lehmann aus dem Kosmosverlag ist es möglich in die Tiefsee abzutauchen, während man bequem zu Hause sitzt. Es werden einfach Riffkarten in 4 Reihen á 8 Karten ausgelegt. Die beiden äußeren Reihen werden aufgedeckt und stellen die jeweiligen Fischgründe der beiden Spieler dar. Jetzt versucht jeder Spieler fünf neue Fischarten zu züchten.

In den Fischgründen finden sich männliche und weibliche Fische verschiedener Farben. Aus diesen Elternpaaren werden die Nachwuchsfische gezüchtet. Die gewünschte Farbgebung der neuen Arten ist aus den 4 Zuchtkarten ersichtlich, die aus einem verdeckten Stapel aufgefüllt werden. Um eine Fischzucht zu eröffnen, wird ein Korallenbaum benötigt. Auch diese Karte fließt hin und wieder an einem vorbei. Um aber eine Karte aus dem Riff zu nehmen, bedarf es zweier Voraussetzungen: Zum einen ist dazu ein Riffboot notwendig, das vor der entsprechenden Spaltenreihe des Riffs liegen muß. Riffboote können aus einem extra Stapel erworben werden.

Das Riff
Verlag Kosmos
Autor Christine & Wolfgang
Lehmann
Spieler 2
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Michaela Hoppe drei.gif 1 KB
Petra Horster drei.gif 1 KB
Zum zweiten muß für jede aus dem Riff entnommene Karte ein Preis in Würmern bezahlt werden. Würmer sind in diesem Spiel, wie kann es in einem Riff auch anders sein, die Währung. Diese gibt es in verschiedenen Farben, denn jeder Fisch muß mit seiner entsprechenden Farbe gefüttert werden. Der Würmervorrat wird vor jedem Zug durch einen Wurf mit zwei farbigen Würfeln aufgefüllt. Ist in der eigenen Auslage nichts lohnenswertes zu holen, gibt es die Möglichkeit in den mittleren Reihen oder aber auch in den Fanggründen des Mitspielers zu fischen. Dies erhöht allerdings den Einsatz: Das Fischen in der eigenen Auslage kostet einen Wurm, aus den verdeckten Reihen kostet es einen weiteren Wurm in der jeweiligen Fischfarbe. Beim Fischen in der Auslage des Mitspielers erhöhen sich die Kosten um einen weiteren Wurm.

Mit Sonderkarten kann man das Spiel etwas steuern. So ist es mit einem Hai möglich, jede beliebige Karte aus der Auslage zu entfernen. Die Perle ist der Joker im Spiel. Sie kann einen Wurm in einer beliebigen Farbe ersetzen. Damit es nicht ganz so einfach ist und Abwechslung ins Spiel kommt, ist die Auslage mit Riffkarten durchmischt, auf denen nur Wasser abgebildet ist. Diese Karten lassen das Wasser abfließen, d.h. liegen sie an der Kante der Auslage (hier Meereskante) werden die Wasserkarten entfernt, bis eine Karte mit einem Motiv kommt. Die Lücken werden mit Karten des Ablagestapels aufgefüllt.

Mit dem Hai kann man taktisch in das Spielgeschehen eingreifen. Doch wenn zufällig keine Hai-Karte in der Auslage vorhanden ist, bleibt keine Möglichkeit irgendetwas zu steuern und man bekommt das Gefühl des Gespielt-Werdens. Dadurch fehlt diesem Spiel der besondere Pfiff, obwohl die Spielidee mehr versprechen könnte.

MICHAELA HOPPE


Ausgepackt!
Mister X e.V.