Das Spielejahr 1999 brachte uns eine große Zahl an guten großen Spielen. Dabei fielen die kleinen Spiele etwas unter den Spieltisch. Ich spreche natürlich von den Kartenspielen. Und das obwohl die Jury gleich drei Kartenspiele auf die diesjährige Auswahlliste gesetzt hatte. Gewonnen hat, wie in allen Jahren zuvor, natürlich ein großes Spiel. Denn es geht ja auch ums große Geld. Allerdings geht das dieses Jahr auch vollkommen in Ordnung, denn mit Tikal, Union Pacific und dem nicht nominierten Ra gab es drei absolute Spitzenspiele in diesem Jahrgang. Aber es soll schon Jahre gegeben haben, in denen die großen der Zunft nur eine große Schachtel hatten (siehe auch Rückspiel 1999). Aber jetzt Schluß mit dem Geschwafel. Es soll ja etwas über die Kartenspiel-Highlights berichtet werden.
Ich fange mal mit dem Wermutstropfen an.
Lost Cities enthält einen überflüssigen Spiel(=Ablage)plan und ist deshalb eigentlich überteuert.
Dafür enthält es auch extragroße Spielkarten, damit die Standard-Kosmos-2-Personen-Spieleschachtel (ob das so im Duden steht?) wenigstens gut gefüllt ist.
Aber das Spiel ist einfach Klasse und dazu noch schnell erklärbar.
Es gibt fünf Kartenfarben mit den Werten 1 bis 10 sowie 3 Doppler.
Jeder Spieler bekommt 8 Karten auf die Hand.
Der Recht wird verdeckt gestapelt.
Wenn man an der Reihe ist muß man eine Karte ablegen und danach eine Karte ziehen.
Ablegen kann man in eine eigene Reihe oder auf das Ablagefeld des Spielplanes.
Ziehen darf man die oberste Karte des verdeckten Stapels oder die oberste Karte von einem der Ablagefelder.
Jetzt kommt der Haken an der Sache.
Eigene Reihen dürfen nur aus einer Farbe bestehen und müssen aufsteigend geordnet sein.
Dabei zählen die Doppler weniger als die Zahlenkarten.
Dadurch entstehen viele Probleme, denn man muß Bedenken, daß eigene begonnene Reihe erst mal 20 Minuspunkte bringt.
Die Doppler vervielfachen die Punkzahl bis zu maximal vierfach.
Das machen sie allerdings auch mit den Minuspunkten.
Das erinnert doch an ... Richtig. Money!
Da gab es zwar keine Minuspunkte, aber man mußte ebenfalls eine Mindespunktzahl in einer Farbe erreichen.
Kein Wunder aber, denn beide Spiel sind von Reiner Knizia.
Zurück zu Lost Cities.
Die Anzahl der Dilemmas in die man im Laufe des Spiels geraten kann sind riesig.
Zum Beispiel: Ich habe eine Reihe mit zwei Dopplern begonnen und inzwischen schon weitere 18 Punkte dort ausgelegt.
Die letzte Karte ist die 7 und die 9 habe ich schon auf der Hand.
Was ist zu tun?
Die 9 legen, oder warten ob die 8 noch kommt.
Einerseits wären die Punkte sicher, aber die Reihe zählt wegen der beiden Doppler ja dreifach.
Das wären mit der 8, die ich noch nicht habe genau 3x(18+8+9-20)=45 Punkte gegenüber nur 3x(18+9-20)=21 Punkten.
Aber welche Karte dann spielen und wohin?
Eine neue Reihe anfangen?
Oder auf ein Ablagefeld?
Wer weiß, vielleicht kann mein Gegenüber genau diese Karte gebrauchen?
Sind überhaupt noch genug Karten im Spiel, daß ich meine Reihen über diese verflixte 20 Punkte Grenze kriege?
Endlich einmal ein geniales Kartenspiel für 2!
Uwe Bohnanza Rosenberg macht uns zum Pizzabäcker.
In drei Runden muß man möglichst viele seiner 8 Bestellungen fertig backen.
Allerdings steht für alle Bäcker nur ein Ofen zur Verfügung.
So wirft jeder seine Zutaten auf den Pizzaboden und wenn er glaubt, daß genug Zutaten dabei sind auch seine Bestellung.
Zu dumm, daß alle Zutaten aufeinander gestapelt werden.
Da braucht man schon ein gutes Gedächtnis.
Besonders, da nicht benötigte Zutaten an die nächste Bestellung weitergereicht werden.
Aber man kann ja zum Glück nachbessern.
Ach so, sie haben keine Oliven auf der Hand behalten.
So ein Pech, da werden sich ihre Mitspieler aber freuen.
Wer gerne Sticheln oder Hattrick spielt, der wird auch Mit List und Tücke lieben, denn es ist die Quintessenz dieser beiden.
Um es mit Sticheln zu sagen: Mit List und Tücke ist ein Stichspiel.
Aber eines der besonderen Sorte.
Trumpf ist die zuerst ausgespielte Farbe.
Wer in dieser Farbe die höchste Karte ausgespielt hat gewinnt den Stich.
Allerdings nicht ganz.
Nur den Halben.
Aber man darf sich die Karten aussuchen.
Dümmer wird es schon für denjenigen, der den Stich verloren hat.
Der bekommt nämlich den Rest.
Da beißt sich so mancher ins Knie, denn von den vier Kartenfarben zählen nur zwei am Ende positiv.
Alles andere sind leider Miese.
Aber man darf sich seine positiven Farben zum Glück aussuchen.
Ach ja, bedienen muß man natürlich nicht!
Nochmals Uwe Bohnanza Rosenberg.
Diesmal geht es um den An- und Verkauf von Geschmeiden.
Die Klunker können sich an drei verschiedenen Orten befinden.
Jeder Spieler hat ein Schaufenster in dem er seine Waren den Mitspielern anbietet.
Dazu besitzt man noch einen Tresor.
Dieser beherbergt die erkauften Stücke.
Und auf der Hand hat man natürlich auch noch Karten (=Klunker).
Ziel des Spieles ist es die Klunkerkarten in Geldkarten zu verwandeln.
Dies geschieht in bester Bohnanzamanier in dem man sie einfach umdreht.
Umdrehen darf man aber nur Karten aus dem Tresor und auch nur, wenn es sich um vier Karten einer Sorte handelt.
Befindet sich sonst nichts im Tresor, dann darf man alle vier Karten drehen.
Für jede andere Sorte wird ein Karte abgezogen.
Also bei drei Sorten Klunker im Tresor kann man nur zwei Karten in Geld verwandeln.
Wie kommen Karten in den Tresor?
Ganz einfach.
Der Reihe nach legen die Spieler eine Karte aus der Hand in den Tresor.
Wer als erster nicht mehr kann oder möchte, der erhält das Vorkaufsrecht für die Schaufenster.
Denn von daher gelangen anschließende noch mehr Karten in den Tresor.
Es herrscht nämlich Kaufzwang.
Da kann man schon mal dumm aus der Wäsche gucken, wenn man zwar vorher fleißig einen einzelnen Vierer in seinen Tresor gelegt hat, aber dafür als Letzter beim Schaufensterkauf an der Reihe ist.
Wenigstens sorgt man damit für Freude bei den Mitspielern.
Wir sammeln Geld.
Von jeder der sieben Währungen gibt es insgesamt 300 Einheiten.
Doch nur wer mindestens 200 davon bis zum Ende der Runde gesammelt hat, bekommt diese auch gut geschrieben.
Da sammeln wir doch lieber Drillinge, z.B. die drei 20 Dollarscheine.
Die bringen immerhin 100 Bonuspunkte.
Aber halt.
Wie komme ich denn an das ganze Geld?
Jede Runde stehen zwei Pakete mit je vier Scheinen im Angebot.
Alle bieten verdeckt einen beliebige Anzahl an Scheinen.
Die Werte werden währungsübergreifend addiert.
Das höchste Gebot hat die erste Wahl.
Aber nicht nur aus den zwei Paketen aus der Mitte.
Man darf auch bei den Mitspielern zugreifen.
Da läßt sich manchmal auch mit kleinem Gebot ein großer Reibach machen.
Verräter zeigt, daß man aus einem Päckchen Karten ein anspruchsvolles und komplexes Spiel schaffen kann.
Dieses Spiel besitzt genug Substanz, die einen wenigen skrupellosen Verleger zu einer überflüssigen Ausstattungsorgie hätte hinreißen lassen können.
So erhält man für einen Zehner ein abendfüllendes Spiel.
Einen aufrechten Dank an Verleger Karsten Adlung.
Kurz etwas zum Spielablauf.
Drei oder vier Spieler streiten in zwei Gruppen um die Vorherrschaft des Hochlandes.
Dazu können sie in einer Folge von Konflikten in immer andere Rollen schlüpfen.
Da gibt es Diplomaten, Baumeister, Bauern und Strategen.
Jede dieser Rollen bringt Vorteile im aktuellen oder nächsten Konflikt ein.
Doch nur wer bei einem Konflikt auf der Gewinnerseite steht erhält auch Punkte.
Aber vielleicht ist ja ein Mitspieler auch der Verräter.
Und wie Verräter es so halten, wechselt er mitten im Konflikt die Seiten.
Das schreit nach Rache im der nächsten Runde.
Mehr Spiel für 5 Euro ist kaum machbar.
DIRK HORSTER