Neues Altes bei Queen-Games

Die Queen-Carroms Spielwaren GmbH aus Troisdorf verkauft nicht nur Carrom-Bretter und Zubehör, sondern seit einigen Jahren auch richtig gute Spiele. In den letzten Jahr gelangten mit Expedition und Showmanager gleich zwei Titel des Verlagsprogrammes auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Im Spielejahr 1997/98 erschienen unter dem Label Queen-Games insgesamt sechs Neuheiten. Allerdings handelt es sich bei drei Spielen um Wiederveröffentlichungen älterer Titel.

Im einzelnen sind dies

Da ich nicht annehmen kann, daß die Spiele jedem schon bekannt sind, möchte ich alle noch einmal kurz vorstellen. Die echten Neuheiten Schnäppchenjagd und Holzwurm werden an anderer Stelle in diesem Heft besprochen.


Res Publica

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Die bekannteste Wiederauflage dürfte Res Publica aus dem Jahr 1991 sein, denn es wurde 1991 zum besten Kartenspiel des Jahres gewählt. Spielziel ist es durch Handel mit seinen Karten und ein wenig Kartenglück möglichst viele Punkte zu ergattern. Punkte erhält man durch das Ablegen von Kartenfünflingen. Das Spiel besteht aus jeweils 5 verschiedenen Völkerkarten und 5 verschiedenen Zivilisationskarten, die jeweils zwölf mal vorhanden sind sowie verschiedenen (Sieg-)Punktekarten. In einem Spielzug darf man maximal drei Aktionen in dieser Reihenfolge ausführen:

  1. Handel
  2. Karten auslegen
  3. Karten ziehen
Res Publica
Verlag Queen
Autor Reiner Knizia
Spieler 3 bis 5
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Dirk Horster fuenf.gif 1 KB
Lars Hoppe vier.gif 1 KB
Dabei liegt der Schwerpunkt ganz eindeutig in der Handelsphase. Jeder Spieler hat pro Spielzug die Möglichkeit genau einen Handel der Form ich biete oder ich suche durchzuführen. Zum Beispiel: Ich suche einen Wikinger und einen Handel oder ich biete zwei Hunnen. Die Mitspieler können dann Gegenleistungen anbieten. Der Spieler entscheidet selbst, ob und welches Angebot er annimmt. Für das Auslegen von fünf gleichen Karten erhält man Siegpunkte und zwar für Völkerkarten 3 Punkte und für Zivilisationskarten zwischen 9 und 4 Punkten. Dabei gibt es mehr Punkte, je früher man die Fünflinge auslegen kann. Zum Ende des Spielzuges zieht man eine Völkerkarte und für jeden ausliegenden Völkerfünfling eine Zivilisationskarte nach. Das Spiel endet eine Runde nachdem die letzte Zivilisationskarte gezogen wurde. Nun gibt es für jedes Kartenpaar auf der Hand noch einen Punkt. Diese werden zu den erhaltenen Siegpunktkarten addiert.

Unterschiede zur Hexagamesversion: Die Regeln wurden im wesentlichen unverändert übernommen. Neu sind die Siegpunkte für das Auslegen von Völkerfünflingen. Die Möglichkeit in Aktion 2, Völkerpaare gegen Zivilisationskarten zu tauschen wurde gestrichen. Dadurch entfällt in Aktion 3 die Möglichkeit, anstelle von Zivilisationskarten die oberste offene Völkerkarte aufzunehmen.

Fazit: Res Publica ist und bleibt ein vorzügliches und preislich günstiges Verhandlungsspiel, welches seinen Reiz aus den eingeschränkten Handelsmöglichkeiten bezieht. Man steht immer vor dem Problem, den Mitspielern die gewünschten Karten aus der Hand zu locken, ohne selbst zu viel von seinen Absichten zu verraten. Durch die Regeländerungen wurde der Spielverlauf noch flüssiger gestaltet. Deshalb kann ich Res Publica bedenkenlos weiter empfehlen. Für den Besitzer der Hexagamesausgabe lohnt sich die Anschaffung allerdings nicht, denn dazu hat sich im Spiel zu wenig geändert.

DIRK HORSTER


Carat

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Carat erschien erstmals 1993 im Eigenverlag db-Spiele des Aachener Spieleautors Dirk Henn. Wie alle anderen Spiele von db-Spiele wurden sämtliche Exemplare von Barbara Weber (dem b aus db) von Hand angefertigt. Nach dem Erfolg von Showmanager (ex Premiere bei db-Spiele und meiner Meinung nach um Längen besser als Mississippi Queen) setzt Queen-Games die Zusammenarbeit mit db-Spiele fort. Bei Carat handelt es sich um ein taktisches Legespiel. Gelegt werden hier vierfarbige Plättchen im Wert von 1 bis 6, wobei jedem Spieler eine Farbe zugeordnet ist. Gespielt wird um Punkte, repräsentiert durch Punktechips im Wert von 1 bis 5, die zu Beginn des Spiels auf dem Spielplan verteilt werden. Der Spielablauf ist denkbar einfach. Reihum zieht jeder Spieler ein verdecktes Plättchen und legt es offen auf dem Spielplan ab. Wurde durch die Ablage ein Punktechip von allen Seiten (Chips in den Ecken von einem, am Rand von zwei und in der Mitte von vier) eingeschlossen, dann erfolgt sofort die Wertung des Chips. Die Punkte erhält derjenige Spieler, dessen Farbe in der Summe die meisten Punkte auf den umgebenden Plättchen hat. Dabei ist zu beachten, dass sich gleichen Punktesummen auspatten. Die Punkte des Chips werden danach mit der Anzahl der anliegenden Farben multipliziert, so daß eine maximale Punktzahl von 20 (4 Farben x Wert 5) möglich ist. Der Witz des Spieles besteht natürlich darin, daß auf jedem Plättchen alle Farben vorhanden sind. Folglich legt man mit einem 6er-Plättchen nicht nur die eigenen 6 an einen Punktechip, sondern auch in allen anderen Farben eine 6. Die Kunst von Carat besteht darin, die Plättchen so zu plazieren, daß die gegnerischen hohen Zahlen möglichst alle an wertlose Chips angelegt werden. Wertlos kann dabei bedeuten: niedriger Wert des Chips oder geringe Anzahl von Farben an diesem Chip.

Carat
Verlag Queen
Autor Dirk Henn
Spieler 2 bis 4
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Dirk Horster fuenf.gif 1 KB

Unterschiede zur db-Version: Keine. Queen-Games hat das Spiel orginalgetreu übernommen. Natürlich hat sich die Qualität der Spielmaterialien im Vergleich zu einem Amateurprodukt verbessert. Hinzugekommen ist die Variante, daß man immer drei Plättchen auf der Hand hat und nach dem Legen sofort eines nachziehen darf. Diese Variante entspringt der Kritik, daß man sonst zu sehr von Glück beim Ziehen der Legeplättchen anhängig ist.

Fazit: Carat braucht einen Vergleich mit dem Referenzprodukt seiner Art (Cafe International, Spiel des Jahres 1989) nicht zu scheuen. Aber nicht nur als Legespiel ist Carat top. Es besitzt meiner Meinung nach die Qualitäten eines Spieles für die Auswahlliste. Allerdings gibt es einen nicht zu vernachlässigenden Kritikpunkt. Carat ist in der Standard-Familienspiel-Schachtel ( d.h. die Grösse von Scotland Yard, Manhattan, ..) erschienen, die in diesem Fall zu 75 % Luft enthält. Die db-Spiele Ausgabe in der traditionellen Buchkassette hat etwa ein Drittel dieses Volumens und darin ist das Spiel bei gleicher Spielplangrösse problemlos unterzubringen. Aber für ein Spiel in einer kleineren Schachtel könnte man natürlich nicht ca. 60 DM verlangen.

DIRK HORSTER


Stimmt so!

stimmtso.jpg 13 KB Stimmt so! ist die Neuauflage des db-Spiele Klassikers Al Capone. Stritten sich früher die Spieler als Mafiabosse in den Stadtteilen von Chicago um Gewerbezweige, so wurde das Thema familien- und zeitgemäß an die Börsen der Welt verlegt. Aus den Stadtvierteln wurden Börsenplätze, aus den Einflußkarten wurden Geldkarten und aus den Gewerben wurden Konzerne. Doch das sind zum Glück die einzigen spieltechnischen änderungen, die an Al Capone vorgenommen wurden. An den vier Börsen des Spieles steht jeweils ein Aktienanteil von einem der sechs Konzerne zum Verkauf. Allerdings kann an jeder Börse nur in der jeweiligen Landeswährung (in Frankfurt sogar schon in Euro) bezahlt werden. Der Spieler hat, wenn er an der Reihe ist, zwei Möglichkeiten. Er kann eine von den vier offen liegenden Geldkarten auf die Hand nehmen oder er kann einen der Aktienanteile kaufen. Dabei sollte er möglichst passend zahlen, denn es gibt kein Wechselgeld. Viel wichtiger ist aber, daß man bei passender Zahlung noch einen Spielzug erhält. So ist es möglich in einem Spielzug alle vier Aktienanteile zu erstehen und auch noch eine Geldkarte aufzunehmen. Nach dem Ende des Zuges werden die Börsenplätze und offen liegenden Geldkarten wieder aufgefüllt. Im Stapel der Geldkarten befinden sich außerdem 2 Wertungskarten. Durch das Aufdecken einer solchen Karte wird eine Wertung ausgelöst. Dabei erhalten die größten Anteilseigner der Konzerne Siegpunkte. Bei der ersten Wertung ist dies nur der Spieler, der die meisten Anteile besitzt. In der zweiten und dritten Wertung, die am Spielende erfolgt, erhalten die beiden bzw. die drei grössten Anteilseigner Siegpunkte. Gewonnen hat natürlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Stimmt so!
Verlag Queen
Autor Dirk Henn
Spieler 3 bis 6
Alter ab 10 Jahren
Wertung
Dirk Horster fuenf.gif 1 KB
Aggi Schmitz vier.gif 1 KB
Fazit: Stimmt so! hat alle Zutaten für ein tolles Familienspiel. Die kurze und übersichtliche Regel erlaubt einen schnellen Einstieg in das Spielgeschehen. Die Mechanismen greifen logisch ineinander und erlauben einen flüssigen Spielablauf. Das Spiel funktioniert bei allen angegebenen Mitspielerzahlen. Dabei erhöht sich der Glücksfaktor bei steigender Teilnehmerzahl, da eine weiterreichende Planung immer schwieriger wird. Trotzdem kann ich Stimmt so! nicht bedenkenlos empfehlen, denn bei der Ausstattung hat man bei Queen wohl nicht richtig aufgepaßt. Die Anteilskarten können nur sehr schlecht auseinander gehalten werden. Dies kann den Spielfluß bisweilen erheblich hemmen. Zudem ist Stimmt so! ein Kartenspiel, dem künstlich ein Spielplan verpaßt wurde. Auf dem Spielplan befindet sich außer den Ablagefeldern für die Börsenplätze und Geldkarten nur noch die Zählleiste der Siegpunkte. Die Siegpunkte könnte man genauso gut auf einem Zettel notieren. So aber kommt Stimmt so! in einer viel zu großen Schachtel, die außer einem eigentlich überflüssigen Spielplan, nur noch 168 Spielkarten enthält. Ich kann mir gut vorstellen, daß man nach dem öffnen der Spielschachtel ein wenig enttäuscht ist, wenn man vorher fünfzig DM dafür auf den Tisch geblättert hat. Sollte Stimmt so! aus diesen Gründen nicht den Weg auf die Spieletische der Republik finden, dann wäre das sehr Schade.

DIRK HORSTER


Ausgepackt!
Mister X e.V.