Edison & Co

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Irre Erfinder, verrückte Maschinen. Ein Spiel vor dem Hintergrund der technischen Aufbruchsstimmung am Anfang des 20. Jahrhunderts. Auf dem Dach eines Hochhauses befindet sich die Teststrecke für die abenteuerlichen Fortbewegungsmittel, die in diesem Spiel die Hauptrollen besetzen. Ein Rundkurs mit 23 Feldern, in denen vor Spielbeginn Kanaldeckel mit Plus- oder Minus-Wertungspunkten bzw. tückische Ölflecken plaziert werden. Am Rennen nehmen teil: eine Dampfrakete, die Propellerwalze, der Turbinensegler und das Zeppelinauto. Die Mitspieler erhalten verdeckt eine Ranglistenkarte, auf der sie erkennen können, welche Vehikel Ihnen die meisten Punkte bringen. Nun vertritt aber nicht jeder Spieler sein Fahrzeug allein, sondern es werden die Geschicke der Prototypen gemeinsam von allen Spielern gelenkt.

Edison & Co
Verlag Goldsieber
Autor Günter Burkhardt
Spieler 2 bis 4
Alter ab 10 Jahren
Wertung
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Dazu werden vor Rennbeginn die Bewegungskarten ausgeteilt, die die Spieler offen vor sich ablegen müssen. Es gibt Bewegungskarten für die Geschwindigkeit, (sprich die Felder die gezogen werden können), die Fahrtrichtung (Vorwärts oder Rückwärts) und Auswahlkarten, auf denen immer zwei der Fahrzeuge abgebildet sind. Bewegt werden die - übrigens sehr ansprechend aus Metall gefertigten -Spielfiguren wie folgt: Der Startspieler wählt eine Bewegungskarte, z.B. legt er mit einer Auswahlkarte fest, welche zwei von den vier Maschinen bewegt werden können. Der zweite Spieler hat nun nur noch die Wahl zwischen Richtung und Geschwindigkeit, er entscheidet sich für eine Geradeausfahrt. Der dritte wählt die Geschwindigkeit, und der vierte Spieler zieht den Rennteilnehmer seiner Wahl. Legt ein Spieler die Geschwindigkeitskarte Nr. 2, so kann er nach Beendigung des Spielzugs eine Zwischenwertung verlangen. Dabei werden die Zählsteine, die jeweils einen der Testwagen vertreten, auf der Zählleiste um so viele Felder nach vorne bewegt, wie der Kanaldeckel auf dem der Wagen gerade steht, Punkte angibt. So nimmt das Rennen seinen Lauf, bis der Fall eintritt, daß ein Spieler keine passende Bewegungskarte mehr ablegen kann. Gewertet wird, indem die erreichten Punkte mit denen auf den Ranglistenkärtchen multipliziert werden. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Soll das Spiel nur zu dritt oder zu zweit gespielt werden, schreibt die übersichtliche und unkomplizierte Spielanleitung ein paar kleine unkomplizierte änderungen im Spielablauf vor. Das große Manko dieses Spiels ist sicherlich die Tatsache, daß der einzelne Spieler zu wenige Möglichkeiten hat, den Rennverlauf in seinem Sinne zu beeinflussen. Man legt nur seine Karten aus und hofft, daß die anderen Spieler Karten legen, die einen dem gewünschten Spielerfolg näher bringen. Auch die Hinweise zur Taktik in der Spielanleitung helfen einem da wenig. Lediglich in der Version mit zwei Spielern hat man etwas mehr, wenn auch nicht viel mehr, Möglichkeiten in den Spielverlauf einzugreifen, da dann zwei Bewegungsmanöver pro Spieler möglich sind.

Alles in Allem ein Spiel, welches nicht die Freude aufbrachte, die Aufmachung und Kurzbeschreibung erwarten ließen. Möglicherweise tritt nach häufigem Spielen noch die eine oder andere taktische Möglichkeit ans Licht. Leider verspürt man selbst nicht viel Lust dazu dies herauszufinden, und findet auch niemanden, der das Spiel schon kennt, diese Möglichkeiten zu suchen.

UDO VOSEN


Ausgepackt!
Mister X e.V.