Tante Agatha ist gestorben und hinterläßt ein beträchtliches Erbe.
Da es keinen direkten Erben gibt beginnt zwischen ihren 12 Freunden und Angestellten ein gnadenloses Ausscheidungsrennen.
Im Haus ist man eigentlich nirgends sicher.
Überall lauern Fallen.
Hier fällt eine wackelige Statue um, dort macht sich der Kronleuchter selbständig oder man fällt die Treppe hinunter.
Auch vor dem Kamin und dem Bücherschrank ist man nicht sicher.
| Agathas letzter Wille | |
|---|---|
| Verlag | MB |
| Spieler | 2 bis 4 |
| Alter | ab 9 Jahren |
| Wertung | |
| Franz Haegel | ![]() |
| Dirk Horster | ![]() |
Zunächst werden die 12 Spielfiguren durch Austeilen von Karten (Charakterkarten) auf die Mitspieler verteilt. Sie werden verdeckt gehalten. Ein zweiter Kartenstapel wird gemischt und mit der Karte von Tante Agatha zuoberst in einen für alle sichtbaren Portraitrahmen gesteckt. Zu Spielbeginn wird das Portrait von Tante Agatha dann entfernt. Jeder Spieler muß nun versuchen eine seiner Figuren zum Sieg zu führen. Dies kann auf verschiedene Art und Weise geschehen. Entweder wird eine Figur aus dem Haus gezogen, während ihr Portrait an der Wand hängt, oder es bleibt nur eine Figur übrig. Die dritte Möglichkeit, die auch Mitspielern zur Verfügung steht, die bereits alle ihre Figuren verloren haben, ist die Ankunft eines Detektivs, der sich dem Haus nähert, gerade dann, wenn das Portrait der eigenen Figur an der Wand hängt. Gezogen werden mit Hilfe von zwei Würfeln zwei beliebige Figuren. Eine Ausnahme tritt auf, wenn man einen Pasch würfelt. Dann kann man entweder eine Figur mit der gesamten Augenzahl ziehen oder wie üblich zwei Figuren mit je einem Würfel. Zudem darf man bei Pasch jeweils das oberste Portrait aus dem Rahmen nehmen und als letzte Karte wieder in den Stapel stecken, so daß die beiden Siegchancen, die mit der Portraitkarte verbunden sind ständig wechseln. Das Spielfeld ist in Quadrate eingeteilt, auf den sich zum Teil Möbelstücke befinden. Gezogen wird senkrecht und waagrecht. Felder auf denen Figuren stehen oder sich Möbelstücke befinden, dürfen nicht betreten werden. Auch ein Zug durch Wände ist natürlich nicht erlaubt. Innerhalb eines Zuges darf ein Feld nicht zweimal begangen werden. Auf dem Spielplan verteilt sind Totenköpfe, die sogenannten Fallenfelder, aufgedruckt. Gelangt eine der Spielfiguren auf ein solches Feld, so erhält der Spieler, der sie dorthin gezogen hat eine Fallenkarte. Auf den Fallenkarten sind ein oder zwei Fallen aufgedruckt. Mit Hilfe der Karten kann man Figuren aus dem Spiel entfernen. Entweder stimmt die gerade gezogene Fallenkarte mit der Falle überein oder man spielt eine früher gezogene Karte, mit der entsprechenden Falle. Dann darf man jedoch keine neue Karte ziehen. Neben den normalen Fallenkarten enthält der Stapel auch Jokerkarten, die für jede Falle gelten und Detektivkarten. Letztere müssen sofort abgelegt werden. Die Detektivfigur wird jeweils ein Feld vorwärts bewegt. Der Spieler darf dann eine weitere Karte ziehen. Auf dem Spielplan befinden sich noch Geheimgang-Felder, die das schnelle ziehen über größere Distanzen von einem Geheimgang-Feld zu einem beliebigen anderen erlauben.
Ein an sich nicht uninteressantes Spielprinzip verliert durch die aufwendige Ausführung eher, als daß es gewinnt. Der Aufbau mit den Plastikattributen auf einem dreidimensionalen Spielfeld ist zeitraubend und auch für Kinder sicher bald öde. Die neckischen Spielchen mit tatsächlich umstürzenden Figuren dürften auch schnell witzlos werden. Deshalb ist das Spiel alles in allem nicht unbedingt empfehlenswert.
FRANZ HAEGEL